Version: 2021.3
Lighting ウィンドウ

Lighting Settings アセット

A Lighting Settings Asset represents a saved instance of the LightingSettings class, which stores data for the Baked Global Illumination and the Enlighten Realtime Global Illumination systems. The Unity Editor uses this data when it precomputes lighting data for a Scene that uses one or both of these systems.

同じ Lighting Settings アセットまたは LightingSettings クラスのインスタンスを複数のシーンに割り当てることができるので、グローバルイルミネーションシステムの設定を複数のシーンで簡単に共有することができます。

Lighting Settings アセットの作成

Unity エディターで Lighting Settings アセットを作成するには 2 つの方法があります。

プロジェクトビューから Lighting Settings アセットを作成するには、以下を行います。

  1. プロジェクトビューで、追加 (+) ボタンをクリックするか、コンテキストメニューを開いて Create に移動します。
  2. Lighting Settings をクリックします。Unity は、Project ビューに New Lighting Settings アセットを作成します。

Lighting Settings アセットを作成して自動的に割り当てるには、Lighting ウィンドウで行います。

  1. Lighting ウィンドウを開きます (Window > Rendering > Lighting Settings)。
  2. Scene タブをクリックします。
  3. New Lighting Settings をクリックします。Unity は、Project ビューに New Lighting Settings アセットを作成します。

スクリプトから Lighting Settings アセットを作成することもできます。これを行うには、LightingSettings クラスのインスタンスを作成してディスクに保存するか、シーンに割り当ててそのシーンを保存します。詳細およびコード例については、LightingSettings API ドキュメント を参照してください。

Lighting Settings アセットのシーンへの割り当て

Unity エディターで Lighting Settings アセットをシーンに割り当てるには、以下の手順で行います。

  1. Lighting Settings アセットを割り当てたいシーンを開きます。
  2. 複数のシーンを開いている場合は、Lighting Settings アセット を割り当てるシーンが アクティブなシーン であることを確認してください。
  3. Lighting ウィンドウを開きます (Window > Rendering > Lighting Settings)。
  4. Scene タブをクリックします。
  5. Lighting Settings アセットを Lighting Settings フィールドにドラッグするか、Lighting Settings フィールドの右にあるアイコンをクリックして、リストから Lighting Settings アセットを選択します。

また、スクリプトからアクティブなシーンに Lighting Settings アセットを割り当てることもできます。そのためには、Lighting Settings アセットをロードして、LightingSettings クラスのインスタンスを取得し、Lightmapping.latingSettings API を使用して、その LightingSettings インスタンスをアクティブシーンに割り当てます。詳細およびコード例については、LightingSettings API ドキュメント を参照してください。

Lighting Settings アセットのプロパティの表示と編集

Lighting Settings アセットのプロパティは、Unity エディターの 2 箇所で表示編集することができます。

  • Project ビューで、Lighting Settings アセットを選択すると、そのプロパティを Inspector で表示編集することができます。
  • アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられている場合、Lighting ウィンドウの Scene タブでその Lighting Settings アセットのプロパティを表示編集することができます。

また、スクリプトを通して Lighting Settings アセットのプロパティを読み取る/書き込むこともできます。そのためには、Lighting Settings アセットをロードして、LightingSettings クラスのインスタンスを取得し、そのプロパティにアクセスする必要があります。詳細およびコード例については、LightingSettings API ドキュメント を参照してください。

デフォルトの LightingSettings データ

シーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、Unity はそのシーンに対してデフォルトの LightingSettings オブジェクトを使用します。デフォルトの LightingSettings オブジェクトは、LightingSettings クラスの内部用、読み取り専用のインスタンスです。

デフォルトの LightingSettings を使用するシーン の LightingSettings データに変更を加えることはできませんが、Unity はその設定を使ってベイクを行うことができます。

シーン の LightingSettings データを変更するには、Unity エディターを使用して Lighting Settings アセットを作成して割り当てるか、スクリプトを使用して LightingSettings オブジェクトを作成、設定、割り当てする必要があります。詳細とコード例については、LightingSettings API ドキュメント を参照してください。

Unity automatically generates an ambient probe and a default Reflection Probe to ensure that environment lighting affects your scene and the GameObjects in it by default. To learn more about this functionality, see SkyManager.


Inspector または Lighting ウインドウで Lighting Settings を表示する場合、表示または編集できるプロパティは以下のセクションに分かれています。

Realtime Lighting

This section contains settings related to the Enlighten Realtime Global Illumination system.

プロパティ 機能
##Realtime Global Illumination Enable this property to use the Enlighten Realtime Global Illumination system in Scenes that use this Lighting Settings Asset.
Realtime Environment Lighting Enable this property to use the Enlighten Realtime Global Illumination system to calculate and update ambient light in real-time.

This property is only available when both Enlighten Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination are enabled in the Scene.

Mixed Lighting

このセクションには、この Lighting Settings アセットを使うシーンの ベイクしたライト混合ライト の動作に影響する設定が含まれています。

プロパティ 機能
## Baked Global Illumination この設定を有効にすると、Unity は、この Lighting Settings アセットを使用するシーンに対してベイクしたグローバルイルミネーションシステムを有効にします。 この設定を無効にすると、Unity はこの Lighting Settings アセットを使用するシーンのベイクしたグローバルイルミネーションシステムを無効にします。

ベイクしたグローバルイルミネーションシステムが有効になっている場合、Unity はシーンのベイクしたライトをライトマッピングにのみ使用し、混合ライトは Lighting Mode 設定に従って動作します。ベイクしたグローバルイルミネーションシステムが無効になっている場合、Unity はシーンのすべてのベイクしたライトと混合ライトをリアルタイムライトであるかのように動作させます。
Lighting Mode この Lighting Settings アセットを使用するシーンのすべての混合ライトに対して Unity が使う Lighting Mode を指定します。

Lighting Mode を変更すると、この Lighting Settings アセット を使用するシーンの ライティングデータをベイクし直す必要があります。
Baked Indirect この Lighting Settings アセットを使用するシーンのすべての混合ライトに、Baked Indirect Lighting (ベイクした間接光) モードを使用します。
Subtractive Use Subtractive Lighting Mode for all Mixed Lights in the Scenes that use this Lighting Settings Asset.

Shadowmask Use Shadowmask Lighting Mode for all Mixed Lights in the Scenes that use this Lighting Settings Asset.

Lightmapping Settings

プロパティ 機能
Lightmap Resolution Specifies the number of texels per unit to use for lightmaps. Increasing this value improves lightmap quality, but also increases bake times. Note that doubling this value causes the number of texels to quadruple because it determines both the height and width of the lightmap. See the Occupied texels count in the statistics area of the Lighting window.
Lightmap Padding Determines the separation (in texel units) between separate shapes in the baked lightmap. The default is 2.
Max Lightmap Size Specifies the size (in pixels) of the full lightmap texture, which incorporates a separate region for each included GameObject. The default value is 1024.
Lightmap compression The level of compression the Editor uses for lightmaps.
- None: Does not compress lightmaps.
- Low Quality: This may use less memory and storage than Normal Quality, but can also introduce visual artifacts.
- Normal Quality: This is a good trade-off between memory usage and visual quality.
- High Quality: Requires more memory and storage than Normal Quality, but provides better visual results.
Ambient Occlusion Controls the relative brightness of surfaces in baked ambient occlusion. This only applies to the indirect lighting calculated by the lightmapper you are using to bake your lighting. Enabled by default. If Ambient Occlusion is enabled, it exposes three settings: Max Distance, Indirect Contribution, and Direct Contribution. For all three settings, higher values indicate a greater contrast between occluded and fully lit areas.
Max Distance Specifies how far the lighting system casts rays in order to determine whether or not to apply occlusion to an object. A higher value produces longer rays and contributes more shadows to the lightmap, while a lower value produces shorter rays that contribute shadows only when objects are very close to one another. A value of 0 casts an infinitely long ray that has no maximum distance. The default value is 1.
Indirect Contribution Scales the brightness of indirect ambient light bounced and emitted from objects in the final lightmap. This is a value between 0 and 10. The default value is 1. Values less than 1 reduce the intensity, while values greater than 1 increase it.
Direct Contribution Scales the brightness of direct light. This is a value between 0 and 10. The default value is 0. The higher this value is, the greater the contrast the Editor applies to the direct lighting.
Directional Mode Enables the lightmap to store information about the characteristics of the dominant incoming light at each point on an object’s surface. See Directional Lightmapping for more information. The default mode is Directional.
Directional In Directional mode, , Unity generates a second lightmap to store the dominant direction of incoming light. This makes it possible for diffuse normal mapped materials to work with the global illumination system. Shaders sample both lightmap textures during rendering. As a result, directional mode requires about twice as much video memory as non-directional mode for the additional lightmap data. Generating the additional directionality texture has an impact on baking performance. Directional lightmaps cannot be decoded on SM2.0 hardware or when using GLES2.0.
Non-directional Non-directional mode lightmaps only include a single texture. As a result, they require less video memory and less storage than directional lightmaps, and are faster to decode in shaders. These optimizations reduce visual quality.
Indirect Intensity Determines the brightness of indirect light stored in real-time and baked lightmaps. This is a value between 0 and 5. A value above 1 increases the intensity of indirect light while a value of less than 1 reduces indirect light intensity. The default value is 1.
Albedo Boost Specifies the amount of light Unity bounces between surfaces. This value is between 1 and 10. Increasing this value pulls the albedo value towards white for indirect light computation. The default value of 1 is physically accurate.
Lightmap Parameters A Lightmap Parameters Asset stores values for settings relevant to Baked Global Illumination. The Editor provides several default Lightmap Parameters Assets to choose from, but you can also create your own lightmap parameters file using the Create New option. See Lightmap Parameters for more information. The default value is Default-Medium. The options are Default-Medium, Default-HighResolution, Default-LowResolution, and Default-VeryLowResolution.

Some settings are specific to certain lightmapper backends. To see these settings, visit the page for the relevant lightmapper:

Auto Generate

Lighting Settings アセットを Inspector で表示すると、このプロパティは Inspector の上部に表示されます。Lighting Settings アセットを Lighting ウィンドウで表示すると、このプロパティは Lighting ウィンドウの下部、 Generate Lighting ボタンの近くにあります。

プロパティ 機能
Auto Generate If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene.

This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, data for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes.

Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs.

Note that when you precompute lighting data using Auto Generate, the precomputed lighting data is not stored as Assets in your Project. It is instead stored in memory, and serialized as part of the Scene.
  • Lighting Settings は 2020.1 で追加NewIn20201
Lighting ウィンドウ
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