マニュアル
スクリプトリファレンス
unity.cn
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スクリプトリファレンス
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Unity ユーザーマニュアル 2022.3 (LTS)
ドキュメントバージョン
オフラインドキュメンテーション
利用規約
Unity 2022 LTS の新機能
Unity 2022.2 の新機能
Unity 2022.1 の新機能
パッケージと機能セット
リリースパッケージ
2D Animation
2D Aseprite Importer
2D Pixel Perfect
2D PSD Importer
2D SpriteShape
2D Tilemap Extras
Adaptive Performance
Addressables
Ads Mediation
Advertisement Legacy
AI Navigation
Alembic
Analytics
Android Logcat
Animation Rigging
Apple ARKit XR Plugin
AR Foundation
Authentication
Build Automation
Burst
CCD Management
Cinemachine
Cloud Code
Cloud Diagnostics
Cloud Save
Code Coverage
Collections
Deployment
Device Simulator Devices
Economy
Editor Coroutines
Entities
Entities Graphics
FBX Exporter
Google ARCore XR Plugin
Unity の Havok Physics
In App Purchasing
Input System
iOS 14 Advertising Support
JetBrains Rider Editor
Leaderboards
Live Capture
Lobby
Localization
Magic Leap XR Plugin
Matchmaker
Mathematics
Memory Profiler
ML Agents
Mobile Notifications
Multiplay
Multiplayer Tools
Netcode for Entities
Netcode for GameObjects
Oculus XR Plugin
OpenXR Plugin
プレイヤーアカウント
Polybrush
Post Processing
ProBuilder
Profile Analyzer
Python Scripting
レコーダー
Relay
Remote Config
Scriptable Build Pipeline
Sequences
Serialization
Splines
Sysroot Base
Sysroot Linux x64
System Metrics Mali
Terrain Tools
Test Framework
TextMeshPro
Timeline
Toolchain Linux x64
Toolchain MacOS Linux x64
Toolchain Win Linux x64
Tutorial Authoring Tools
Tutorial Framework
Unity Distribution Portal (UDP)
Unity Logging
Unity Physics
Unity Profiling Core API
Unity Transport
User Generated Content
User Generated Content Bridge
User Reporting
Version Control
Visual Scripting
Visual Studio Code Editor
Visual Studio Editor
WebGL Publisher
XR Hands
XR Interaction Toolkit
XR Plugin Management
リリース候補
プレリリースパッケージ
Push Notifications
Vivox
コアパッケージ
2D Sprite
2D Tilemap Editor
Core RP Library
High Definition RP
Shader Graph
Unity UI
Universal RP
Visual Effect Graph
ビルトインパッケージ
AI
Android JNI
Animation
Asset Bundle
Audio
Cloth
Director
Image Conversion
IMGUI
JSONSerialize
NVIDIA
Particle System
Physics
Physics 2D
Screen Capture
Terrain
Terrain Physics
Tilemap
UI
UIElements
Umbra
Unity Analytics
Unity Web Request
Unity Web Request Asset Bundle
Unity Web Request Audio
Unity Web Request Texture
Unity Web Request WWW
Vehicles
Video
VR
Wind
XR
実験的パッケージ
パッケージをキーワードで探す
Unity の Package Manager
Unity のパッケージ使用のしくみ
概念
パッケージの状態とライフサイクル
依存関係と競合の解決
グローバルキャッシュ
コンフィギュレーション
ネットワークの問題の解決
スコープ付きレジストリ認証
グローバルキャッシュの場所のカスタマイズ
Asset Store のキャッシュ場所のカスタマイズ
Package Manager ウィンドウ
Package Manager ウィンドウへのアクセス
リストビュー
詳細ビュー
機能 (詳細) 表示
パッケージと機能セットの検索
パッケージリストコンテキスト
リストのソート
リストのフィルタリング
検索フィールド
追加と削除
Unity レジストリから機能セットをインストールする
レジストリからパッケージをインストールする
ローカルフォルダーからパッケージをインストールする
ローカルの .tgz ファイルからパッケージをインストールする
Git URL からパッケージをインストールする
レジストリから名前を指定してパッケージをインストールする
インストールされたパッケージをプロジェクトから削除する
ビルトインパッケージの無効化
別のパッケージバージョンへの変更
Asset Store パッケージのインポート
Asset Store パッケージの更新
インポートしたアセットをプロジェクトから削除する
Asset Store のキャッシュからパッケージを削除する
複数のパッケージに対するアクションの実行
パッケージドキュメントを探す
パッケージの検査
Package Manifest ウィンドウ
パッケージ用のスクリプティング API
パッケージアセットへのアクセス
スコープ付きレジストリ
解決と競合
ロックファイル
プロジェクトマニフェスト
埋め込みの依存関係
Git の依存関係
ローカルフォルダまたは .tgz ファイルのパス
トラブルシューティング
ネットワークの問題を診断する
カスタムパッケージの作成
パッケージの命名
パッケージレイアウト
パッケージにテストを追加する
パッケージのサンプルの作成
パッケージマニフェスト
バージョン管理
アセンブリ定義とパッケージ
法的要件を満たす
パッケージのドキュメント作成
パッケージの共有
Feature (機能) セット
2D 機能セット
3D World Building 機能セット
3D Characters and Animation 機能セット
Gameplay and Storytelling 機能セット
Mobile 機能セット
AR 機能セット
VR 機能セット
Engineering 機能セット
Cinematic Studio 機能セット
Unity を使用する
Unity のインストール
Unity 2022.3 のシステム要件
コマンドラインを使った Unity のインストール
ハブなしで Unity をオフラインでインストールする
ライセンスとアクティベーション
ライセンスアクティベーション方法
コマンドラインによるライセンス管理
手動でのライセンスアクティベーション
Hub からライセンスリクエストを送信する
コマンドラインとブラウザーからライセンスリクエストを送信する (Windows)
コマンドラインとブラウザーからライセンスリクエストを送信する (macOS、Linux)
ライセンスに関するトラブルシューティング
2D/3D プロジェクト
Unity のアップグレード
API アップデーター
Unity 2022 LTS へのアップグレード
Unity 2021 LTS へのアップグレード
Unity 2020 LTS へのアップグレード
Unity 2019 LTS へのアップグレード
Unity のインターフェース
Project ウィンドウ
シーンビュー
オーバーレイ
シーンビューのデフォルトオーバーレイのリファレンス
オーバーレイの表示/非表示
オーバーレイの配置
オーバーレイのレイアウトの管理
オーバーレイ設定の作成と管理
カスタムオーバーレイの作成
ゲームオブジェクトの配置
グリッドスナップ
シーンビューの操作
シーンビューカメラ
ゲームオブジェクトのピックと選択
シーンでの表示/非表示
シーンビューのビューオプションツールバー
ギズモメニュー
カスタムエディターツール
ゲームビュー
デバイスシミュレーター
デバイスシミュレーターの基本
Simulator ビュー
シミュレートされたクラス
デバイスの追加
デバイスシミュレーターの拡張
Hierarchy ウィンドウ
Inspector ウィンドウ
Inspector の使用
専用の Inspector
プロパティの編集
ツールバー
ステータスバー
Background Tasks ウィンドウ
Console ウィンドウ
その他のウィンドウ
Undo
エディターの検索機能
ワークスペースのカスタマイズ
Unity のショートカット
クイックスタートガイド
3D ゲーム開発クイックスタートガイド
3D ゲームの作成
高度なベストプラクティスガイド
ゲームの作成
シーン
シーンの作成、ロード、保存
Unity で複数のシーンを使用する
複数のシーンを設定する
複数のシーンにデータをベイクする
スクリプトを使って複数シーンの編集する
シーンテンプレート
シーンテンプレートの作成
シーンテンプレートの編集
新規シーン作成のカスタマイズ
シーンテンプレートの設定
ゲームオブジェクト
Transform
コンポーネント入門
コンポーネントの使用
プリミティブとプレースホルダーオブジェクト
プリミティブな 2D ゲームオブジェクトの種類
スクリプトでコンポーネントを作成する
ゲームオブジェクトの非アクティブ化
タグ
静的ゲームオブジェクト
保存
プレハブ
プレハブの作成
プレハブモードでのプレハブの編集
インスタンスのオーバーライド
インスタンスを通したプレハブの編集
ネスト状のプレハブ
プレハブバリアント
複数レベルでのオーバーライド
未使用のオーバーライド
プレハブインスタンスの展開
レイヤー
Unity でのレイヤーの使用
Unity での機能的レイヤーの作成
レイヤーベースの衝突検出
レイヤーとレイヤーマスク
レイヤーマスクの設定
レイヤーマスクへのレイヤーの追加
レイヤーマスクからのレイヤーの削除
コンストレイント
Aim Constraint
Look At Constraint
Parent Constraint
Position Constraint
Rotation Constraint
Scale Constraint
Unity の回転と向き
ライト
カメラ
クロスプラットフォームの注意点
ビルドの公開
ファイルサイズの削減
ビルドプレイヤーパイプライン
トラブルシューティング
エディター機能
2D/3D モード設定
環境設定
ショートカットマネージャー
ビルド設定
インクリメンタルビルドパイプライン
プロジェクト設定
Audio
Editor
Graphics
Package Manager
Physics
Physics 2D
Player 設定
Splash Image (Player 設定)
Preset Manager
Quality
Script Execution Order
Tags and Layers
Time
UI Builder プロジェクト設定
Visual Studio C# インテグレーション
RenderDoc の統合
Editor Analytics
アップデートのチェック
Unity での IME
バージョン管理
バージョン管理のインテグレーション
Perforce のインテグレーション
スマートマージ
セーフモード
コマンドライン引数
Unity エディターのコマンドライン引数
Unity スタンドアロンプレイヤーのコマンドライン引数
バッチモードとビルトインコルーチンの互換性
テキストシーン形式
テキストシリアル化ファイルの形式
UnityYAML
YAML シーンファイルのサンプル
YAML クラス ID リファレンス
エディターのトラブルシューティング
分析
Unity のメモリ
マネージメモリ
メモリアロケーターのカスタマイズ
ガーベジコレクターの概要
インクリメンタルガベージコレクション
ガベージコレクションを無効にする
ガベージコレクションのベストプラクティス
プロファイラー概要
アプリケーションのプロファイル
よく使われるプロファイラーマーカー
Profiler ウィンドウ
Asset Loading Profiler モジュール
Audio Profiler モジュール
CPU Usage Profiler モジュール
File Access Profiler モジュール
Global Illumination Profiler モジュール
GPU Usage Profiler モジュール
Memory Profiler モジュール
Physics プロファイラーモジュール
Physics 2D Profiler モジュール
Rendering Profiler モジュール
UI Profiler と UI Details Profiler
Video Profiler モジュール
Virtual Texturing プロファイラーモジュール
Profiler のカスタマイズ
カスタムのプロファイラーカウンターの作成
カスタムプロファイラーモジュールの作成
プロファイラーモジュールエディター
カスタムモジュール詳細パネルの作成
低レベルのネイティブプラグイン Profiler API
プロファイリングツール
プロファイラーのトレースを解析する
ログファイル
Unity における最適化
アセットの監査
文字列とテキスト
Resources フォルダー
一般的な最適化
特殊な最適化
アセットローディングメトリクス
アセットワークフロー
アセットのインポート
アセットを同時にインポートする
サポートするアセットタイプ
ビルトインインポーター
Scripted Importer
インポーターの一貫性
テキストアセット
アセットのメタデータ
アセットデータベース
アセットデータベースの更新
アセットデータベースワークフローのカスタマイズ
AssetDatabase によるバッチ処理
特殊なフォルダー名
Import Activity ウィンドウ
プリセット
プリセットのサポート
アセットにフォルダーごとのデフォルトを適用する
アセットバンドル
アセットバンドルのワークフロー
アセットバンドル用のアセットの準備
アセットバンドルのビルド
アセットバンドルの依存性
アセットバンドルを使いこなす
アセットバンドルの圧縮
アセットバンドルにパッチを適用する
トラブルシューティング
Unity の Asset Bundle Browser ツール
アセットバンドルのダウンロードの整合性とセキュリティ
アセットを使ったスクリプティング
ランタイム時にリソースをロード
ストリーミングアセット
スクリプトによるソースアセットの変更
アセットパッケージ
独自のアセットパッケージの作成
ローカルアセットパッケージのインポート
アーカイブ
ContentNamespaces
入力
Input Manager
モバイルデバイスの入力
モバイルキーボード
Unity の XR 入力
2D ゲーム開発
2D の基本
2D ゲーム開発クイックスタートガイド
2D ゲームの視点
2D ゲームのアートスタイル
2D ゲームの初期設定
2D ゲームの作成
2D ソート
スプライトの使用法
スプライトの設定
スプライトの並べ替え
Sprite Renderer
スプライトクリエーター
Sprite エディター
スプライトエディターの使用
自動スライス
ポリゴンのリサイズ
Sprite Editor: Custom Outline
Sprite Editor: Custom Physics Shape
Sprite Editor: Secondary Textures
スプライトエディターデータプロバイダー API
ソートグループ
スプライトの 9 スライス
スプライトマスク
スプライトアトラス
Sprite Atlas プロパティリファレンス
マスターとバリアントのスプライトアトラス
バリアントスプライトアトラス
スプライトアトラスワークフロー
配布用スプライトアトラスの準備
配布の方法
遅延バインディング
さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決
スプライトパッカー
スプライトパッカーモード
スプライトアトラス V2
Sprite Shape Renderer
タイルマップの作成
Tilemap コンポーネントのリファレンス
Grid コンポーネントのリファレンス
Tilemap Renderer
タイルアセットのリファレンス
タイルパレットの環境設定
タイルマップのワークフロー
タイルマップの作成
タイルの作成
タイルパレットの作成
タイルマップのペイント
選択ツール
Tilemap Collider 2D
六角形タイルマップ
アイソメトリックタイルマップ
アイソメトリックタイルマップ用のスプライトのインポートと準備
アイソメトリックタイルマップの作成
アイソメトリックタイルマップのタイルパレットの作成
タイルマップレンダラーモード
スクリプタブルブラシ
スクリプタブル タイル
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
その他の有用なクラス
スクリプタブルタイルの例
スクリプタブルブラシ
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
TilemapEditorTool
その他の有用なクラス
スクリプタブルブラシの例
タイルパレットのビジュアル要素
2D 物理演算リファレンス
Rigidbody 2D
Rigidbody 2D とは
Rigidbody 2D のボディタイプ
ボディタイプ: Dynamic (動的)
ボディタイプ: Kinematic (キネマティック)
Body Type: Static (静的)
Rigidbody 2D プロパティ: Simulated
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D リファレンス
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Custom Collider 2D
Physics Material 2D
2D ジョイント
2D ジョイントの制約
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Effector 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
グラフィックス
レンダーパイプライン
レンダーパイプラインの概要
レンダーパイプラインの機能の比較
アクティブなレンダーパイプラインの取得と設定の方法
レンダーパイプラインとライティングソリューションの選択と設定
ビルトインレンダーパイプラインの使用
グラフィックス階層
ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス
フォワードレンダリングパス
ディファードシェーディングレンダリングパス
Vertex Lit レンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
ビルトインレンダーパイプラインのハードウェア要件
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダー例
カスタムシェーダーの基礎
頂点データの視覚化
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用
HD レンダーパイプラインの使用
スクリプタブルレンダーパイプラインの基礎
スクリプタブルレンダーパイプラインの概要
スクリプタブルレンダーパイプラインにおけるレンダリングコマンドのスケジューリングと実行
カスタムレンダーパイプラインの作成
スクリプタブルレンダーパイプラインに基づくカスタムレンダーパイプラインの作成
カスタムレンダーパイプラインでのレンダーパイプラインアセットとレンダーパイプラインインスタンスの作成
カスタムレンダーパイプラインでのシンプルなレンダーループの作成
カメラ
複数のカメラを使用する
物理カメラの使用
カメラと深度テクスチャ
カメラのトリック
視錐台を理解する
カメラからの距離で求める錐台のサイズ
カメラからのレイ
傾斜錐台の使用
オクルージョンカリング
オクルージョンカリングの準備
動的ゲームオブジェクトによるオクルージョンカリング
オクルージョンカリングとシーンのロード
オクルージョンエリア
オクルージョンポータル
Occlusion Culling ウィンドウ
オクルージョンカリングの参考資料
CullingGroup API
動的解像度
FrameTimingManager
ディープラーニングスーパーサンプリング
マルチディスプレイ
Camera コンポーネント
ライティング
ライティングの概要
ライトについて
ライト
ライトのタイプ
ライトの使用
ライトモード
ライトモード: リアルタイム
ライトモード: 混合
ライトモード: ベイク
クッキー
ビルトインレンダーパイプラインのクッキーの作成
エミッシブマテリアル
アンビエントライト
影
シャドウマッピング
影の設定
シャドウディスタンス
シャドウカスケード
影のトラブルシューティング
Lighting ウィンドウ
Lighting Settings アセット
ライティングモード
ライティングモード: Baked Indirect
ライティングモード: Shadowmask
ライティングモード: Subtractive
Light Explorer ウィンドウ
Light Explorer 拡張
ライトマッピング
プログレッシブライトマッパー
プログレッシブ GPU ライトマッパー (プレビュー版)
Enlighten によるベイクしたグローバルイルミネーションを使用したライトマッピング
ライトマッピング - はじめに
ライトマップパラメーターアセット
指向性モード
ライトマップとLOD
アンビエントオクルージョン
ライトマップ - 技術的な情報
ライトマッピングとシェーダー
ライトマップ UV 入門
ライトマップ UV 入門
ライトマップ UV の生成
ライトマップUVの可視化
ライトマップの UV オーバーラップの修正
ライトマップの継ぎ目の縫合
カスタムの減衰
Enlighten を使用したリアルタイムのグローバルイルミネーション
LOD と Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション
ライトプローブ
ライトプローブ - 技術的な情報
ライトプローブグループ
スクリプトを使用したライトプローブの配置
移動するオブジェクトのためのライトプローブ
ライトプローブとメッシュレンダラー
ライトプローブとシーンのロード
Light Probe Proxy Volume コンポーネント
リフレクションプローブ
リフレクションプローブのタイプ
リフレクションプローブの使用
より高度なリフレクションプローブの機能
リフレクションプローブのパフォーマンス
リフレクションプローブ
事前計算されたライティングデータ
ライティングデータの生成
ライティングデータアセット
GI キャッシュ
ライティングのためのシーンビュー描画モード
モデル
Unity の外部でモデルを作成
モデルのファイル形式
プロプライエタリモデルファイル形式のサポート
エクスポート用モデルファイルの準備
最適なパフォーマンスのためのモデル作成
アニメーション用モデルの作成
Unity にモデルをインポート
モデルのインポート
ヒューマノイドアニメーションを含むモデルのインポート
ヒューマノイド以外 (汎用) のアニメーションを含むモデルのインポート
モデルの Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Rig タブ
アバターの Mapping タブ
アバターの Muscle & Settings タブ
アバターマスクウィンドウ
ヒューマンテンプレートウィンドウ
Animation タブ
オイラーカーブのリサンプリング
アニメーションクリップの抽出
アニメーションクリップのループの最適化
Curves
Events
Mask
Motion
Materials タブ
SketchUp Import Settings ウィンドウ
SpeedTree の Import Settings ウィンドウ
Model タブ
Materials タブ
メッシュ
メッシュの基礎
メッシュデータ
メッシュアセット
Mesh コンポーネント
Mesh Renderer コンポーネント
Skinned Mesh Renderer コンポーネント
Mesh Filter コンポーネント
Text Mesh コンポーネント (古い機能)
C#スクリプトでメッシュを使う
Mesh クラスの使用
例: クアッドの作成
メッシュの LOD
LOD グループ
LOD メッシュのインポート
メッシュデータの圧縮
テクスチャとメッシュデータのロード
テクスチャ
テクスチャのインポート
テクスチャのインポート設定
デフォルトのインポート設定
Normal map インポート設定リファレンス
Editor GUI and Legacy GUI インポート設定リファレンス
Sprite (2D and UI) インポート設定リファレンス
Cursor インポート設定リファレンス
Cookie インポート設定リファレンス
ライトマップインポート設定リファレンス
Directional Lightmap インポート設定リファレンス
Shadowmask インポート設定リファレンス
Single Channel インポート設定リファレンス
テクスチャ形式
推奨、デフォルト、およびサポートされているテクスチャ形式 (プラットフォーム別)
ミップマップ
ミップマップの基本
ミップマップストリーミングシステム
ミップマップストリーミングシステム API
Streaming Controller コンポーネント
レンダーテクスチャ
カスタムレンダーテクスチャ
ムービーテクスチャ
3D テクスチャ
テクスチャ配列
キューブマップ
キューブマップ配列
ストリーミング仮想テクスチャリング
ストリーミング仮想テクスチャリングの要件と互換性
ストリーミング仮想テクスチャリングの仕組み
ストリーミング仮想テクスチャリングをプロジェクトで使用可能にする
シェーダーグラフでのストリーミング仮想テクスチャリングの使用
仮想テクスチャリングのキャッシュ管理
テクスチャを "Virtual Texturing Only" とマークする
仮想テクスチャリングのエラーマテリアル
スパーステクスチャ
テクスチャとメッシュデータのロード
シェーダー
シェーダーの基礎概念
シェーダーの基礎
Shader クラス
シェーダーアセット
シェーダーのコンパイル
非同期シェーダーコンパイル
分岐、バリアント、キーワード
シェーダーにおける条件
シェーダーにおける分岐
シェーダーバリアント
シェーダーバリアントの数の確認
シェーダーキーワード
C# スクリプトでのシェーダーキーワードの使用
マテリアルインスペクターでのシェーダーキーワードの使用
シェーダーバリアントのストリッピング
シェーダーバリアントコレクション
Unity がシェーダーをロードして使用する方法
ランタイムのシェーダーの置き換え
コンピュートシェーダー
エラーシェーダーとローディングシェーダー
ビルトインシェーダー
スタンダードシェーダー
コンテンツとコンテキスト
Metallic と Specular のワークフロー
スタンダードシェーダーマテリアル Inspector のリファレンス
レンダリングモード
アルベドカラーと透明度
スペキュラーモード: Specular プロパティ
メタリックモード: Metallic プロパティ
Smoothness
法線マップ (バンプマッピング)
Heightmap
Occlusion
Emission
Secondary Maps & Detail Mask
フレネルエフェクト
マテリアルチャート
自身で作成する
パーティクルのスタンダードシェーダー
Autodesk Interactive シェーダー
旧シェーダーコード
Unity シェーダーのパフォーマンス
法線シェーダーファミリー
Vertex-Lit
Diffuse
Specular
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
透明シェーダーファミリ
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent/Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
透過切り抜きシェーダーファミリー
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
自己照明シェーダーファミリー
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
反射シェーダーファミリー
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
Shader Graph の使用
シェーダーの作成
シェーダー作成の概要
ShaderLab
ShaderLab: シェーダーオブジェクトの定義
ShaderLab: マテリアルプロパティの定義
ShaderLab: フォールバックの割り当て
ShaderLab: カスタムエディターの割り当て
ShaderLab: SubShader の定義
ShaderLab: タグを SubShader に割り当てる
ShaderLab: LOD 値を SubShader に割り当てる
ShaderLab: パスの定義
ShaderLab: 名前をパスに割り当てる
ShaderLab: タグをパスに割り当てる
ShaderLab: ビルトインレンダーパイプラインの定義済みパスタグ
ShaderLab: シェーダープログラムの追加
ShaderLab: パッケージの要件を指定する
ShaderLab: コマンド
ShaderLab: Category ブロックによるコマンドのグループ化
ShaderLab コマンド: AlphaToMask
ShaderLab コマンド: Blend
ShaderLab コマンド: BlendOp
ShaderLab コマンド: ColorMask
ShaderLab コマンド: Conservative
ShaderLab コマンド: Cull
ShaderLab コマンド: Offset
ShaderLab コマンド: Stencil
ShaderLab コマンド: UsePass
ShaderLab コマンド: GrabPass
ShaderLab コマンド: ZClip
ShaderLab コマンド: ZTest
ShaderLabコマンド: ZWrite
ShaderLab の古い機能
ShaderLab: 古い Fog
ShaderLab: 古いライティング (非推奨)
ShaderLab: 古いアルファテスト
ShaderLab: 古いテクスチャ合成
ShaderLab: 古い頂点データチャンネルマッピング
Unity での HLSL
HLSL のプリプロセッサーディレクティブ
HLSL の include と include_with_pragmas ディレクティブ
HLSL のプラグマディレクティブ
HLSL でシェーダーモデルと GPU 機能を特定する
HLSLで特定のグラフィックス API とプラットフォームを対象にする方法
HLSL のシェーダーキーワードの宣言と使用
シェーダーセマンティクス
Cg/HLSL でシェーダープロパティを参照する
頂点プログラムへ頂点データの流し込み
ビルトインのシェーダー include ファイル
ビルトインのマクロ
ビルトインシェーダーヘルパー機能
ビルトインのシェーダー変数
シェーダーのデータ型と精度
サンプラー状態の利用
Unity での GLSL
シェーダーの例
サーフェスシェーダーの記述
サーフェスシェーダーとレンダリングパス
サーフェスシェーダーの例
サーフェスシェーダーでのカスタムライティングモデル
サーフェスシェーダーライティングの例
DX11/OpenGL コアテッセレーションを伴うサーフェスシェーダー
様々なグラフィックス API のシェーダーの作成
シェーダーのパフォーマンスについての理解
シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化
Visual Studio を使ったシェーダーのデバッグ
PIX を使った DirectX 12 シェーダーのデバッグ
マテリアル
マテリアル入門
マテリアルの Inspector リファレンス
物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター
C# スクリプトでマテリアルを扱う
マテリアルバリアント
マテリアルバリアントの利点と制限
マテリアルバリアントの継承
マテリアルバリアントの作成、修正、適用
ビジュアルエフェクト
ポストプロセス、フルスクリーンエフェクト
パーティクルシステム
パーティクルシステムソリューションの選択
ビルトインのパーティクルシステム
ビルトインパーティクルシステムの使用
パーティクルシステム - 頂点ストリームとスタンダードシェーダーサポート
パーティクルシステム GPU インスタンス
パーティクルシステム C# Job System インテグレーション
コンポーネントとモジュール
パーティクルシステム
Particle System モジュール
メインモジュール
Emission モジュール
Shape モジュール
Velocity over Lifetime モジュール
Noise モジュール
Limit Velocity over Lifetime モジュール
Inherit Velocity モジュール
Lifetime by Emitter Speed モジュール
Force over Lifetime モジュール
Color Over Lifetime モジュール
Color By Speed モジュール
Size over Lifetime モジュール
Size by Speed モジュール
Rotation over Lifetime モジュール
Rotation by Speed モジュール
External Forces モジュール
Collision モジュール
Triggers モジュール
Sub Emitters モジュール
Texture Sheet Animation モジュール
Lights モジュール
Trails モジュール
Custom Data モジュール
Renderer モジュール
Particle System Force Field
Visual Effect Graph
プロジェクト設定 - VFX
Visual Effect Graph アセット
ブロックサブグラフ
オペレーターサブグラフ
Visual Effect コンポーネント
プロパティバインダー
デカールとプロジェクター
Projector コンポーネント
レンズフレアとハロー
フレアアセット
Lens Flare コンポーネント
Flare Layer コンポーネント
Halo コンポーネント
ライン、トレイル、ビルボード
Line Renderer コンポーネント
Trail Renderer コンポーネント
Billboard Renderer コンポーネント
ビルボードアセット
空
SkyManager
スカイボックス
スカイボックスの使用
スカイボックスシェーダー
6 面スカイボックス
キューブマップスカイボックス
パノラマスカイボックス
プロシージャルスカイボックス
Skybox コンポーネントリファレンス
色
色空間
リニアのワークフローとガンマのワークフロー
リニアレンダリングを使ったガンマテクスチャ
リニアテクスチャの使用
ハイダイナミックレンジ (HDR)
HDR カラーピッカー
グラフィックス API サポート
DirectX
Metal
Metal について
Metal の要件と互換性
Metal グラフィックスのデバッグ
Metal グラフィックスの最適化
OpenGL コア
グラフィックスのパフォーマンスとプロファイリング
グラフィックスのパフォーマンスとプロファイリング
ドローコールの最適化
GPU インスタンシング
GPU インスタンシング対応シェーダーの作成
ドローコールのバッチ処理
静的バッチ処理
動的バッチ処理
手動によるメッシュの結合
スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー
BatchRendererGroup
BatchRendererGroup の仕組み
BatchRendererGroup の使用を開始する
BatchRendererGroup でレンダラーを作成する
BatchRendererGroup オブジェクトの初期化
メッシュとマテリアルの登録
バッチの作成
描画コマンドの作成
DOTS Instancing シェーダー
レンダリング統計ウィンドウ
Unity のデバッグフレーム
Frame Debugger ウィンドウのリファレンス
フレームデバッガーのイベント階層
フレームデバッガーのイベント情報
ゲーム世界の構築
Terrain (地形)
Terrain の作成と編集
Create Neighbor Terrains ツール
Terrain ツール
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
Terrain レイヤー
Brushes
Tree (樹木)
SpeedTree
Wind Zone
草とその他のディテール
ハイトマップの使用
Terrain (地形) の設定
ランタイムに Terrain を使用する
Terrain Tools
Tree エディター
Tree (樹木) の作成
Tree の基本
Branch Group プロパティ
葉のプロパティ
物理演算
ビルトインの 3D 物理演算
キャラクター制御
キャラクター制御の基礎
Character Controller コンポーネントのリファレンス
リジッドボディ物理演算
リジッドボディの物理演算の概要
リジッドボディコライダーの設定
リジッドボディへの一定力の適用
リジッドボディへの補間の適用
Rigidbody コンポーネントのリファレンス
Constant Force コンポーネントのリファレンス
衝突
衝突の基本
CCD (連続的衝突判定)
ホイールコライダーを使った車の作成
Physics Debug ウィンドウリファレンス
Box Collider コンポーネントのリファレンス
Capsule Collider コンポーネントのリファレンス
Terrain Collider コンポーネントのリファレンス
Wheel Collider コンポーネントのリファレンス
Mesh Collider コンポーネントリファレンス
Sphere Collider コンポーネントのリファレンス
Physic Material コンポーネントのリファレンス
ジョイント
ジョイントの基本
Character Joint コンポーネントのリファレンス
Configurable Joint コンポーネントのリファレンス
Fixed Joint コンポーネントのリファレンス
Hinge Joint コンポーネントリファレンス
Spring Joint コンポーネントのリファレンス
連結
物理連結の概要
Articulation Body コンポーネントリファレンス
ラグドール物理
ラグドールの作成
ジョイントとラグドールの安定性
Cloth
マルチシーン物理演算
スクリプト
スクリプティング環境の設定
統合開発環境 (IDE) サポート
Unity で C# コードをデバッグする
スタックトレースのログ
ユニットテスト
Roslyn アナライザーとソースジェネレーター
スクリプティングの概念
スクリプトの作成と使用
変数とインスペクター
ランタイムのプレハブのインスタンス化
イベント関数の実行順序
イベント関数
コルーチン
名前空間
属性
UnityEvent
Null Reference Exception
重要なクラス
重要なクラス - GameObject
重要なクラス - MonoBehaviour
重要なクラス - Object
重要なクラス - Transform
重要なクラス - Vector
重要なクラス - Quaternion
ScriptableObject
重要なクラス - Time
重要なクラス - Mathf
重要なクラス - Random
重要なクラス - Debug
重要なクラス - Gizmos と Handles
Unity のアーキテクチャ
Unity における .NET の概要
.NET プロファイルのサポート
安定したスクリプティングランタイム - 既知の制限
追加のクラスライブラリアセンブリの参照
C# コンパイラー
スクリプティングバックエンド
Mono 概要
IL2CPP の概要
IL2CPP 追加引数のためのプラットフォーム固有の設定
Linux IL2CPP クロスコンパイラー
Windows ランタイムサポート
IL2CPP によるマネージスタックトレース
スクリプトの制限
マネージコードストリッピング
Unity リンカー
Unity エディターでコードを再ロード
設定可能な再生開始時モード
Domain Reload
Reload Scene
Reload Domain と Reload Scene の無効化の詳細
起動時エディタースクリプト実行
スクリプトのシリアル化
スクリプトのコンパイル
特殊フォルダーとスクリプトのコンパイル順
条件付きコンパイル
カスタム製スクリプトシンボル
アセンブリの定義
Assembly Definition のプロパティ
Assembly Definition Reference のプロパティ
Assembly Definition ファイル形式
プラグイン
プラグインのインポートと設定
マネージプラグイン
ネイティブプラグイン
デスクトップ向けのプラグインのビルド
低レベルのネイティブプラグインインターフェース
低レベルのネイティブプラグインレンダリング拡張
低レベルのネイティブプラグインのシェーダーコンパイラーへのアクセス
低レベルのネイティブプラグイン用 Memory Manager API
IUnityMemoryManager API リファレンス
ジョブシステム
ジョブシステムの概要
ジョブの概要
スレッドセーフタイプ
カスタムネイティブコンテナの実装
NativeContainer 構造体のコピー
カスタム NativeContainer の例
ジョブの作成と実行
ジョブの依存関係
ParallelFor ジョブ
マルチプレイヤーとネットワーク
マルチプレイヤーゲーム作成の概要
マルチプレイヤープロジェクトの設定
NetworkManager の使用
Network Manager HUD の使用
Network Manager HUD の LAN モード
マッチメーカーモードの Network Manager HUD
シングルプレイヤーゲームを Unity Multiplayer に変換
デバッグ情報
Multiplayer コンポーネントリファレンス
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer クラスリファレンス
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 暗号化プラグイン
UnityWebRequest
共通操作 - HLAPI の使用
HTTP サーバーからテキストやバイナリデータを取得 (GET)
HTTP サーバーからテクスチャを取得 (GET)
HTTP サーバーからアセットバンドルをダウンロード (GET)
HTTP サーバーにフォームを送信 (POST)
HTTP サーバーに生データをアップロード (PUT)
共通操作 - LLAPI の使用
UnityWebRequests の作成
UploadHandler の作成
DownloadHandler の作成
オーディオ
オーディオの概要
オーディオファイル
トラッカーモジュール
Audio Mixer
コンセプトとオーディオミキサーの概要
Audio Mixer ウィンドウの詳細
AudioGroup Inspector
用途と API の概要
ネイティブオーディオプラグイン SDK
オーディオスペーシャライザー SDK
Audio プロファイラー
アンビソニックオーディオ
オーディオリファレンス
オーディオクリップ
Audio Listener
Audio Source
Audio Mixer
オーディオフィルター
Audio Low Pass Filter
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
オーディオ効果
Low Pass オーディオ効果
High Pass オーディオ効果
Echo オーディオ効果
Flange オーディオ効果
Distortion オーディオ効果
Normalize オーディオ効果
Parametric Equalizer オーディオ効果
Pitch Shifter オーディオ効果
Chorus オーディオ効果
Compressor オーディオ効果
SFX Reverb オーディオ効果
Low Pass Simple オーディオ効果
High Pass Simple オーディオ効果
Reverb Zones
Microphone(マイク)
Audio Settings
ビデオの概要
Video Player コンポーネント
MovieTexture から VideoPlayer への移行
ビデオクリップ
ビデオソース
ビデオファイルの互換性
ビデオファイルについて
ビデオの透明度のサポート
パノラマ動画
アニメーション
アニメーションシステム概要
アニメーションにおける回転
アニメーションクリップ
外部ソースのアニメーション
ヒューマノイドアバター
アニメーションウィンドウ ガイド
Animation ウインドウの利用法
新しいアニメーションクリップの作成
ゲームオブジェクトのアニメーション化
アニメーションカーブの使用
カーブの編集
ドープシートモードでの主要操作
Curves (カーブ) モードの主要操作
複数の動作パーツがあるオブジェクト
アニメーションイベントの使用
アニメーターコントローラー
アニメーターコントローラー アセット
Animator ウィンドウ
アニメーションステートマシン
ステートマシンの基本
アニメーションパラメーター
ステートマシンの遷移
State Machine Behaviour
サブステートマシン
アニメーションのレイヤー
ソロとミュート
ターゲットマッチング
IK
ルートモーションの仕組み
チュートリアル:マニュアルでのルートモーションのスクリプティング
ブレンドツリー
1D ブレンディング
2D ブレンディング
直接設定ブレンディング
ブレンドツリーの追加オプション
ブレンドシェイプの操作
Animator Override Controller
ヒューマノイドアニメーションのリターゲティング
パフォーマンスと最適化
アニメーションリファレンス
Animator コンポーネント
アニメーターコントローラー
AnimatorController の作成
アニメーションステート
アニメーション遷移
アニメーションに関する FAQ
Playable API
PlayableGraph
ScriptPlayable と PlayableBehaviour
Playable の例
アニメーション用語
非推奨の古いアニメーションシステム
アニメーション
アニメーションのスクリプティング (非推奨)
ユーザーインターフェース (UI)
Unity の UI システムの比較
UI Toolkit
UI Toolkit について
UI Builder
UI Builder のインターフェース概要
UI Builder の使用準備
エレメントを使う
UXML インスタンスをテンプレートとして使用する
UI Builder による UI のスタイル設定
UI Builder で USS 変数を割り当てる
テストUI
UI の構築
ビジュアルツリー
ビジュアル要素とビジュアルツリーについて
パネル
描画順
座標と位置システム
UXML による UI の構築
UXML の概要
UXML にスタイルを加える
UXML ファイルの再利用
UXML から他のファイルを参照する
UXML と USS C# スクリプトのロード
C# スクリプトから UXML をインスタンス化する
UQuery でビジュアル要素を検索する
C# スクリプトによる UI の構築
カスタムコントロール
カスタムコントロールの作成
カスタムコントロールを UXML と UI Builder に公開する
UXML のタグ名と属性のカスタマイズ
要素管理のベストプラクティス
UXML ドキュメントをロジックでカプセル化する
UXML 要素のリファレンス
UXML 要素 BindableElement
UXML 要素 VisualElement
UXML 要素 BoundsField
UXML 要素 BoundsIntField
UXML 要素 Box
UXML 要素 Button
UXML 要素 ColorField
UXML 要素 CurveField
UXML 要素 DoubleField
UXML 要素 DropdownField
UXML 要素 EnumField
UXML 要素 EnumFlagsField
UXML 要素 FloatField
UXML 要素 Foldout
UXML要素 GradientField
UXML 要素 GroupBox
UXML 要素 Hash128Field
UXML 要素 HelpBox
UXML 要素 IMGUIContainer
UXML 要素 Image
UXML 要素 InspectorElement
UXML 要素 IntegerField
UXML 要素 Label
UXML 要素 LayerField
UXML 要素 LayerMaskField
UXML 要素 LongField
UXML 要素 ListView
UXML 要素 MaskField
UXML 要素 MinMaxSlider
UXML 要素 MultiColumnListView
UXML 要素 MultiColumnTreeView
UXML 要素 ObjectField
UXML 要素 PopupWindow
UXML 要素 ProgressBar
UXML 要素 PropertyField
UXML 要素 RadioButton
UXML 要素 RadioButtonGroup
UXML 要素 RectField
UXML 要素 RectIntField
UXML 要素 RepeatButton
UXML 要素 ScrollView
UXML 要素 Scroller
UXML 要素 Slider
UXML 要素 SliderInt
UXML 要素 TagField
UXML 要素 TextElement
UXML 要素 TextField
UXML 要素 Toggle
UXML 要素 Toolbar
UXML 要素 ToolbarBreadcrumbs
UXML 要素 ToolbarButton
UXML 要素 ToolbarMenu
UXML 要素 ToolbarPopupSearchField
UXML 要素 ToolbarSearchField
UXML 要素 ToolbarSpacer
UXML 要素 ToolbarToggle
UXML 要素 TreeView
UXML 要素 TwoPaneSplitView
UXML 要素 UnsignedIntegerField
UXML 要素 UnsignedLongField
UXML 要素 Vector2Field
UXML 要素 Vector2IntField
UXML 要素 Vector3Field
UXML 要素 Vector3IntField
UXML 要素 Vector4Field
UI 構築の例
リストビューとツリービューの作成
複雑なリストビューの作成
リストビューのランタイム UI の作成
スクロールビュー内でコンテンツを折り返す
ランタイム用タブメニューの作成
ポップアップウィンドウの作成
トグルを使って条件付き UI を作成する
2 つの属性を持つカスタムコントロールの作成
スライドトグルカスタムコントロールの作成
バインド可能なカスタムコントロールの作成
カスタムコントロールのカスタムスタイルを作成する
UI のスタイル設定
USS とは
USS セレクター
型セレクター
名前セレクター
クラスセレクター
ユニバーサルセレクター
子孫セレクター
子セレクター
複数セレクター
セレクターリスト
疑似クラス
セレクターの優先順位
USS プロパティ
USS データ型
USS 共通プロパティ
レイアウトエンジンによる要素の配置
相対配置と絶対配置
背景画像の設定
画像アセットで背景画像を設定する
画像のインポート設定
UI ツールキットによる 9 スライス画像
USS トランスフォーム
USS 遷移
USS プロパティリファレンス
USS カラーキーワード
USS のカスタムプロパティ (変数)
USS 変数の作成
USS ビルトイン変数入門
USS 組み込み変数参照
C# スクリプトでスタイルを適用する
USS のベストプラクティス
テーマスタイルシート (TSS)
UI Toolkit Debugger
イベントによる動作の制御
ディスパッチイベント
イベントの処理
イベントの統合と送信
イベントリファレンス
キャプチャイベント
変更イベント
クリックイベント
コマンドイベント
ドラッグアンドドロップイベント
レイアウトイベント
フォーカスイベント
入力イベント
キーボードイベント
マウスイベント
ナビゲーションイベント
パネルイベント
ポインターイベント
ツールチップイベント
遷移イベント
コンテキストメニューイベント
IMGUI イベント
イベント例
カスタムエディタウィンドウで遷移を作成する
カスタムエディターウィンドウ内にドラッグアンドドロップ UI を作成する
エディターウィンドウ間をドラッグできるドラッグアンドドロップ UI の作成
トランジションイベントの作成
ループする遷移の作成
UI Renderer
2D ビジュアルコンテンツの生成
エディターとランタイム UI で円グラフを作成する
Vector API を使用して放射状の進捗インジケーターを作成する
Mesh API を使って放射状の進捗インジケーターを作成する
エディター UI のサポート
カスタムエディターウィンドウの作成
カスタムインスペクターの作成
SerializedObject のデータバインディング
バインド可能な要素のリファレンス
バインド可能なデータ型とフィールド
バインディングシステム実装の詳細
バインディングの例
C# スクリプトでバインディングパスを使ってバインドする
バインディングパスなしでバインドする
UXML と C# スクリプトを使ったバインディング
Inspector でバインディングを作成する
ネスト状のプロパティにバインドする
UXML テンプレートへバインドする
バインドされたプロパティが変更されたときにコールバックを受信する
バインドされたプロパティが変更されたときにコールバックを受信する
ListView を使ってリストへバインドする
ListView を使わないでリストへバインドする
カスタムコントロールをバインドする
カスタムコントロールをカスタムデータ型にバインドする
ビューデータの永続性
ランタイム UI のサポート
ランタイム UI について
ゲームビューで UI をレンダリングする
Panel Settings プロパティのリファレンス
ランタイム UI イベントシステム
ランタイム UI のパフォーマンスに関する考慮点
UI Toolkit を使用した入力およびイベントシステムに関する FAQ
テキストを扱う
テキストについて
USS でテキストのスタイルを設定する
リッチテキストタグでテキストをスタイル設定する
サポートされるリッチテキストタグ
フォントアセット
フォントアセット入門
フォントアセットプロパティのリファレンス
Font Asset Creator プロパティリファレンス
スタイルシート
スプライトをテキストに加える
スプライトアセットのプロパティのリファレンス
カラーグラデーション
Panel Text Settings アセット
フォールバックフォント
例
移行ガイド
Unity UI (uGUI) から UI Toolkit への移行
IMGUI から UI Toolkit への移行
Unity UI
キャンバス
基本的なレイアウト
ビジュアルコンポーネント
インタラクションコンポーネント
アニメーションの統合
自動レイアウト
リッチテキスト
イベントシステム
メッセージシステム
入力モジュール
サポートされているイベント
レイキャスター
UI リファレンス
Rect Transform
Canvas コンポーネント
Canvas
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
ビジュアルコンポーネント
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI エフェクトコンポーネント
Shadow
Outline
Position as UV1
インタラクションコンポーネント
Selectable 基底クラス
遷移オプション
ナビゲーション操作
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
自動レイアウト
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
イベントシステムリファレンス
Event System マネージャー
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Physics 2D Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
イベントトリガー
フォントアセット
UI の使い方
複数の解像度のための UI 設計
UI 要素をコンテンツサイズに合わせる
World Space UI の作成
スクリプトから UI 要素を作成する
画面遷移の作成
IMGUI (即時モードの GUI)
IMGUI の基本
コントロール
カスタマイズ
IMGUI レイアウトモード
IMGUI の拡張
GUI スキン (IMGUI)
GUI Style (IMGUI)
IMGUI でエディターを拡張する
エディターウィンドウ
Property Drawer
カスタムエディター
ツリービュー
Unity Services
Unity Services のためのプロジェクトの設定
開発者用ダッシュボードの利用
Unity Organizations
サブスクリプションとシート
Organization の管理
Organization のプロジェクトの管理
新しい Organization へのプロジェクトの移動
Unity Ads
Unity Analytics
Unity Cloud Content Delivery
Unity IAP
Unity IAP の設定
Apple App Store と Mac App Store の設定
Google Play ストアの設定
Windows ストアの設定
Amazon アプリストアの設定
クロスプラットフォームガイド
Codeless IAP
プロダクトの定義
サブスクリプションプロダクトサポート
初期化
プロダクトのメタデータを参照する
購入の開始
購入処理
購入失敗したときの処理
トランザクションのリストア
購入レシート
レシート検証
ストアの拡張
Android アプリ内課金 (IAP) ストアにおける、ストア間を横断してプロダクトをインストールする場合の問題
ストア ガイド
iOS & Mac App Store
ユニバーサル Windows プラットフォーム
Google Play
Amazon アプリストアと Amazon Underground ストア
ストアの実装
初期化
プロダクトの取得
購入処理
ストアのモジュール
ストアの登録
ストアの構成
ストアの拡張
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integration
Multiplayer
Unity Distribution Portal (UDP)
UDP 入門
UDP を使用したゲーム配信
IAP プロダクトの導入
UDP サンドボックスによるゲームのテスト
UDP コンソールを使ったゲームの管理と公開
他のサービスを利用した UDP の使用
UDP ビルドでの Firebase の使用
UDP リファレンス
UDP API
UDP SDK のデータ収集
UDP トラブルシューティング
Unity Accelerator
XR
概要
XR パッケージ
Unity の AR 開発
Unity での VR 開発
XR アーキテクチャ
XR プロジェクトの設定
XR プロバイダープラグインの選択
XR プロジェクトの作成
XR シーンの設定
XR 入力の選択肢
XR Origin
XR Plug-in Management 設定
XR アプリケーションの実行
XR のグラフィックス
XR におけるユニバーサルレンダーパイプラインの互換性
ステレオレンダリング
シングルパスインスタンスレンダリングとカスタムシェーダー
VR フレームタイミング
XR のオーディオ
オーディオスペーシャライザー
XR API リファレンス
Unity XR SDK
プロバイダーの設定
XR プロバイダーの作成
UnitySubsystemsManifest.json
サブシステムのランタイム検索とアクティベーション
サブシステム
XR SDK 入力サブシステム
XR SDK ディスプレイサブシステム
XR SDK メッシュ化サブシステム
インターフェース
XR SDK PreInit インターフェース
XR SDK Stats インターフェース
Unity の Asset Store
Asset Store パッケージ
Asset Store でのパッケージの購入とダウンロード
Asset Store パッケージを見つける
ラベルを使って "My Assets" を整理する
Asset Store への公開
パブリッシャーアカウントの作成
新しいパッケージドラフトの作成
パッケージドラフトの削除
パッケージへのアセットのアップロード
パッケージの詳細を入力する
承認のためにパッケージを提出
Asset Store への提出ステータスの確認
収益の回収
顧客へのサポートの提供
公開したパッケージにタグを加える
アカウントを Google アナリティクスに接続
アセットのプロモーション
顧客への返金
パッケージのアップグレード
アセットの廃止
バウチャーの発行
パブリッシングチームの管理
Asset Store Publisher ポータル
プラットフォーム特有の情報
Unity as a Library を他のアプリケーションで使用
ディープリンク
Xcode フレームデバッガーのインテグレーション
Android
Android について
Android の要件と互換性
Android の Gradle
Android アプリマニフェスト
Unity ランチャーマニフェスト
Unity ライブラリマニフェスト
Unity が Android アプリケーションをビルドする方法
Android 用の開発を始める
Android 用の環境設定
Android Player 設定
Android キーストア
Keystore Manager ウィンドウのリファレンス
新規キーストアの作成
キーストアへの鍵の追加
キーストアのロード
Android 用の開発
Android モバイルスクリプティング
Android デバイスの入力
Android アプリケーションのサイズ制限
アセット分割とは
APK 拡張ファイル
Unity と APK 拡張ファイル
APK 拡張ファイルの手動インストール
APK 拡張ファイルのホスト
Play Asset Delivery
Unity のアセットパック
Play Asset Delivery の設定
カスタムアセットパックの作成
ランタイムのアセッパックの管理
Android のグラフィックス
画面設定
Android 向けシングルパスステレオレンダリング
フレームバッファの向き
テストとデバッグ
Android デバイスでのデバッグ
Android のシンボル
Android デバイスのシミュレーション
Android デバイスでのプロファイリング
Unity Remote
アプリケーションへのパッチ適用
Android のプラグインの作成と利用
Android プラグインタイプ
Android Library プロジェクトと Android Archive プラグイン
Android Library プロジェクトと Android Archive プラグインの紹介
Android Library プロジェクトのインポート
Android Archiveのプラグインをインポートする
JAR プラグイン
Android の ネイティブプラグイン
Android 向けネイティブプラグイン入門
Android 用ネイティブプラグインの作成
Android 用ネイティブプラグインのインポート
Android コードのネイティブプラグインを呼び出す
Java と Kotlin のソースプラグイン
C# スクリプトから Java や Kotlin のプラグインコードを呼び出す
Unity のデフォルトのアクティビティを拡張する
カスタムアクティビティの作成
Android プレイヤーのコマンドライン引数を指定する
Unity を Android アプリケーションに統合
Android のディープリンク
Android のスレッド設定
デバイスの機能と権限
Unity での Android の権限
アプリケーションの権限の宣言
ランタイム権限のリクエスト
Android 用のビルドと提出
Gradle テンプレート
Android アプリマニフェストのオーバーライド
Android のビルド設定
Android 用アプリケーションのビルド
Android プロジェクトのエクスポート
配信サイズの最適化
Android のデジタル配信サービス
Google Play への配信
Chrome OS
要件と互換性
ChromeOS の使用にあたって
ChromeOS用に開発環境を準備する
ChromeOS の Player 設定
ChromeOS 用の開発
ChromeOS デバイスでのユーザー入力のサポート
ChromeOS デバイスでのデバッグ
ChromeOS 用のビルド
Dedicated Server
Dedicated Server とは
Dedicated Server による開発の準備
Dedicated Server の要件
Dedicated Server の Player 設定
専用サーバーの最適化
専用サーバー用アプリケーションのビルド
専用サーバーのアセットバンドル
デスクトップのヘッドレスモード
iOS
iOS について
iOS と Unity
iOS の要件と互換性
Unity が iOS アプリケーションをビルドする方法
Unity Xcode プロジェクトの構造
iOS 用の開発を始める
iOS 環境設定
iOS Player 設定
iOS 用の開発
iOS のスクリプト
iOS デバイスの入力
iOS 入力の概要
ゲームコントローラーのサポート
Game Controller の概要
ゲームコントローラーの検出
ゲームコントローラーの入力処理
iOS デバイスのシミュレーション
Unity Remote
iOS のマネージスタックトレース
iOS でのパフォーマンスの最適化
iOS 固有の最適化
ビルトインプロファイラーによるパフォーマンスの測定
ビルドした iOS プレイヤーのサイズ最適化
物理演算のパフォーマンス最適化
iOS 用のプラグインをビルド
Unity をネイティブ iOS アプリケーションに統合
iOS のディープリンク
Unity での iOS 承認
アプリケーションのアプリ内課金 (IAP) の設定
ソーシャル API
iOS 用のビルドと配布
iOS ビルド設定
iOS 用のビルド
App Thinning
Apple のプライバシーマニフェストポリシーの要件
iOS デバイスのトラブルシューティング
iOS のクラッシュバグのレポート方法
Linux
Linux Player 設定
Linux Player 設定
Linux のエディターでの問題のトラブルシューティング
macOS
macOS の Player 設定
macOS 用の開発
macOS のディープリンク
IL2CPP を macOS で使用する
macOS アプリケーションのビルドと配信
macOS アプリケーションのビルド
macOS ビルド設定
macOS アプリケーションのコード署名と公証
Mac App Store へのアプリケーションの配信
tvOS
要件と互換性
tvOS Player 設定
tvOS 用の開発
tvOS の入力デバイスのサポート
Unity UI からアプリケーションナビゲーションを設定
アプリケーションのデバッグ
tvOS 用アプリケーションのビルド
WebGL
WebGL について
WebGL - ブラウザーとの互換性
WebGL グラフィックス
WebGL のオーディオ
WebGL の埋め込みリソース
WebGL での開発を始める
高度な概要
WebGL の Player 設定
WebGL のテクスチャ圧縮
WebGL での開発
Emscripten 用 WebGL ネイティブプラグイン
Unity WebGL のメモリ
WebGLのキャッシュ動作
WebGL: ブラウザースクリプトとの対話
WebGL の入力
WebGL ビルドのデバッグとトラブルシューティング
WebGL のパフォーマンスに関する考慮事項
WebGL のネットワーク
WebGL のカーソルロックと全画面モード
WebGL - ブラウザーによるデバイス機能へのアクセス
WebGL アプリケーションのビルドと配信
WebGL アプリケーションのビルド
アセットバンドルによるロード時間の短縮
ディストリビューションサイズとコードストリッピング
WebGL のテクスチャ圧縮
WebGL テンプレート
WebGL のキャンバスサイズの設定
WebGL アプリケーションのデプロイ
サーバー設定コードサンプル
Windows
Unity を Windows アプリケーションに統合
Windows の Player 設定
Windows 用の開発
Windows 用の Visual Studio プロジェクトの作成
Windows のデバッグ
Windows 整合性制御
Windows Player - IL2CPP スクリプティングバックエンド
Windows ビルド設定
ユニバーサル Windows プラットフォーム
ユニバーサル Windows プラットフォームについて
UWP の要件と互換性
Unity を UWP アプリケーションに統合する
ユニバーサル Windows プラットフォーム用の開発を始める
UWP 用の環境設定
ユニバーサル Windows プラットフォーム Player 設定
ユニバーサル Windows プラットフォーム用の開発
UWP でのディープリンクの使用
Connect the profiler to UWP
UWP のスクリプトシンボル
UWP の IL2CPP スクリプティングバックエンド
IL2CPP と UWP プラグインの使用
マネージ UWP プラグインの使用
ネイティブ UWP プラグインの呼び出しと実装
ネイティブ UWP プラグインの作成
P/Invoke の使用
IL2CPP を使用した UWP アプリケーションのデバッグ
C#コードのデバッグ
生成された C++ コードのデバッグ
WinRT API in C# scripts for UWP
AppCallbacks class reference
Command line arguments for UWP
Association launching for UWP
ユニバーサル Windows プラットフォーム用のビルドと提供
UWP build settings
Generate your Visual Studio C++ solution
Visual Studio での UWP アプリケーションのパッケージ化
Deploy a UWP application
Deploy a UWP app with the Windows Device Portal
Unity Search
Search の使い方
検索のフィルタリング
検索クエリ演算子
Index Manager
Search テーブル
検索プロバイダー
プロジェクトアセットの検索
現在のシーンの検索
Unity のメインメニューを検索
Search オブジェクトピッカー
設定と環境設定の検索
Help 検索プロバイダー
Calculator
ファイルの検索
API メソッドの実行
パッケージの検索
Unity Asset Store の検索
保存したクエリの検索
その他の検索フィルター
検索式
関数リファレンス
カスタムの検索プロバイダーの作成
SearchProvider クラス
検索プロバイダーの登録
検索の実行
アクションハンドラーの登録
古いナビゲーションと経路探索
ナビゲーションの概要
Unity の ナビゲーションシステム
ナビゲーションシステムの内部的なしくみ
ナビメッシュの作成
NavMesh Bake の詳細設定
NavMesh Agent の作成
NavMesh Obstacle の作成
オフメッシュリンクの作成
オフメッシュリンクの自動生成
正確にキャラクタを配置するための Height Mesh ビルディング
ナビゲーションエリアとコスト
追加ロードを使用して複数のナビメッシュを読み込む
NavMesh Agent を他のコンポーネントと共に使う
ナビゲーション リファレンス
ナビメッシュエージェント
Nav Mesh Obstacle
Off Mesh Link
ナビゲーションの使いかた
NavMeshAgent に目的地へ移動することを伝える
マウスでクリックした位置へエージェントを移動させる
エージェントに一連の地点を巡回させる
アニメーションとナビゲーションの組み合わせ
用語集
Unity ユーザーマニュアル 2021.3 (LTS)
オーディオ
オーディオリファレンス
Audio Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Chorus Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Pitch Shifter Effect
は信号のピッチ(音程)を上げ下げするために使用します。
プロパティ
プロパティ
機能
Pitch
ピッチの乗算 0.5倍 ~ 2.0倍 デフォルト 1.0倍
FFT Size
256.0 ~ 4096.0 デフォルト 1024.0
Overlap
1 ~ 32 デフォルト 4
Max channels
最大チャンネル数 0 ~ 16 デフォルト 0 チャンネル
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Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Chorus Effect
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