Version: 2022.3
言語: 日本語
非同期シェーダーコンパイル
シェーダーにおける条件

分岐、バリアント、キーワード

時には、異なる状況下で同じシェーダーに異なる動作をさせたい場合もあります。このような場合は、条件を使用して、異なるハードウェア用に異なる動作を定義します。

このセクションでは、シェーダーバリアントやキーワードの仕組みや、いつ、どのように使用するかについて説明します。

ページ 説明 
シェーダーにおける条件 シェーダーにおける条件に関する入門的な説明です。各種の条件について、どんな時にどれを使用すべきかも含め、紹介しています。
シェーダーにおける分岐 シェーダーにおける静的分岐と動的分岐の紹介です。
シェーダーバリアント シェーダーバリアントについての入門的な説明と、Unity がコンパイルするシェーダーバリアントの数を理解し、制御するための情報です。
シェーダーバリアントの数の確認 ロギングとプロファイリングツールを使用して Unity がコンパイルするシェーダーバリアントの数を確認し、バリアントを除去 (ストリッピング) する方法を特定します。
シェーダーキーワード シェーダーキーワードとその使い方について。
C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用 C#スクリプトでシェーダーキーワードを使う方法について。
マテリアルインスペクターでのシェーダーキーワードの使用 マテリアル Inspector を使用して Unity エディターでシェーダーキーワードを扱う方法について。
シェーダーバリアントのストリッピング シェーダーバリアントがコンパイルされないようにすることで、ビルド時間、ファイルサイズ、シェーダーのロード時間、ランタイムメモリ使用量を削減します。
シェーダーバリアントコレクション シェーダバリアントコレクションの説明と、その使い方についての情報について。
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シェーダーにおける条件
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