ShaderLab と HLSL でシェーダーオブジェクト、サブシェーダー、シェーダーパスを記述するためのリソースとテクニック。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| シェーダーファイルの作成 | Unity エディターを使用するか、手動でカスタムシェーダーアセットファイルを作成します。 |
| カスタムシェーダーでのサブシェーダーの追加 |
SubShader ブロックを使用して、異なるハードウェア、レンダーパイプライン、ランタイム設定に応じて、異なる GPU 設定とシェーダープログラムを定義する 1 つ以上のセクションを追加します。 |
| カスタムシェーダーへのシェーダーパスの追加 |
Pass ブロックを使用して、GPU の状態や、GPU 上で動作するシェーダープログラムを設定するための命令を記述します。 |
| UsePass コマンドによるシェーダーパスのインクルード | 他のシェーダーオブジェクトから名前付きのパスを挿入して、シェーダーのソースファイル内のコードの重複を減らします。 |
| HLSL シェーダープログラムの記述 | カスタム ShaderLab シェーダーの Pass ブロック内にある HLSL シェーダープログラムを記述するためのリソース。 |
| GPU でレンダリングステートを設定する | GPU でレンダリングステートを変更するコマンドをサブシェーダーまたはシェーダーパスで使用するためのリソース。 |