以下を使用して、テクスチャのミップマップレベルをオーバーライドするように Unity を設定します。
以下の手順に従ってください。
Unity は、メモリ制限を満たすためにミップマップレベルを下げる必要がある場合、制限を満たすまでテクスチャを優先度の低いものから高いものの順に検討します。つまり、優先度値が高いテクスチャは、より高い解像度のミップマップレベルを維持する可能性が高くなります。
Unity は、優先度の低いテクスチャのミップマップレベルを、その優先度以上のテクスチャを検討するたびに削除します。例えば、あるテクスチャを Priority 1 に設定し、別のテクスチャを Priority 5 に設定すると、Unity は 2 番目のテクスチャを検討する前に 4 つのミップマップレベルを削除する場合があります。
以下の API を使用して、Priority 値を設定することもできます。
以下の API を使用します。
Mesh.GetUVDistributionMetric API を使用して、メッシュの UV 密度の推定値を取得できます。これは、カメラの位置に基づいて、必要なミップマップレベルを計算するのに役立ちます。コード例については、Mesh.GetUVDistributionMetric を参照してください。
Texture.streamingTextureForceLoadAll を使用して、すべてのテクスチャのすべてのミップマップレベルをロードします。