您可使用以下方法配置 Unity,以覆盖纹理的 Mipmap 级别:
请执行以下步骤:
当 Unity 需要降低 Mipmap 级别以满足内存限制时,它会按优先级,以从低到高的顺序考虑纹理,直到满足限制。这意味着具有较高优先级值的纹理更有可能保持其较高分辨率的 Mipmap 级别。
Unity 每次考虑该优先级或更高优先级的纹理时,都会删除较低优先级纹理的 Mipmap 级别。例如,如果将一个纹理设置为优先级 1,而将另一个纹理设置为优先级 5,Unity 可能会在考虑第二个纹理之前删除四个 Mipmap 级别。
还可以使用以下 API 设置优先级值:
请使用以下 API:
要估算网格上的 UV 密度,请使用 Mesh.GetUVDistributionMetric API。这能帮助您根据摄像机的位置来计算所需的 Mipmap 级别。有关示例代码,请参阅 Mesh.GetUVDistributionMetric。
使用 Texture.streamingTextureForceLoadAll 可加载所有纹理的所有 Mipmap 级别。