Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Unity 6 の新機能
Unity 2023.2 の新機能

Unity 6 プレビューの新機能

2023.2 以降に加えられた Unity 6 プレビューでの変更点を確認し、影響を受ける領域のドキュメントを見ることができます。

このバージョンの Unity の新機能、変更、改善に関する詳細については、Unity 6 プレビューリリースノートを参照してください。

その他のリリースのリリースノートについては、Unity ダウンロードアーカイブを参照してください。

既存のプロジェクトを 2023.2 からアップグレードする場合は、Unity 6 プレビューへのアップグレードガイドをお読みになり、プロジェクトへの影響を確認してください。

エディターとワークフロー

  • 他のゲームオブジェクトと重なるゲームオブジェクトを選択するために使用できるピアスメニューを追加しました。ピアスメニューを開くには、シーンビューで Ctrl + 右クリックします。ピアスメニューには、カーソルの下にすべての選択可能なゲームオブジェクトのリストが表示されます。
  • Multiple App ID サポートの Steam ID プロバイダーエディター設定に Additional App IDs を追加しました。
  • ターゲットプラットフォームごとに複数のカスタムビルド設定を作成するためのビルドプロファイルを導入しました。 
  • ビルド設定ウィンドウがビルドプロファイルウィンドウに置き換わったため、ビルドプロファイル診断チェックボックスは使用できなくなりました。
  • 新しいビルドプロファイルアイコンを統合しました。
  • Create メニューを変更し、C# スクリプトのメニュー項目を 3 つの個別のオプションに置き換えました。
    • MonoBehaviour スクリプト
    • ScriptableObject スクリプト
    • 空白スクリプト
  • メニューのルートにある項目の数を減らすために、Create メニューを改善しました。メニューはアルファベット順に並べられ、ほとんどすべての項目がカテゴリに含まれるようになりました。

UI Toolkit

  • UXML オーサリングをサポートする未対応の UxmlAttribute コンバーター (GradientAnimationCurveToggleButtonGroupState、Unsigned Int、および Unsigned Long) を追加しました。
  • ToggleButtonGroupState のシリアル化されたプロパティの PropertyField でサポートを追加しました。
  • ネイティブテキストジェネレーターの書き換え。テキストジェネレーターでは、アラビア語やヘブライ語などの右から左 (RTL) 言語など、さまざまな言語やスクリプトの配列を使用できます。
  • UI Toolkit の動的アトラスのデバッガーを追加しました。
  • UXML と UI Builder で、深くネストされた属性のオーバーライドのサポートを追加しました。
  • 検索を使用したタイプセレクターを追加しました。
  • UI Builder ライブラリに検索フィールドを追加しました。

Entities

  • UnityObjectRef<> のシリアル化サポートを追加して、Unity アセットへのアンマネージ参照を有効にしました。例えば、マネージ IComponentData のテクスチャの代わりに、アンマネージ IComponentDataUnityObjectRef<Texture> を配置することができます。
  • Create メニューには、以下のタイプテンプレートが追加されます。 
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
    •  ベイカー
  • Entities とゲームオブジェクトのワークフローの統合に備えて、Entities の保存方法を変更しました。エンティティ ID はグローバルに一意となり、Entities ワールド間で効率的に移動できるようになりました。これは Unity 6 の ECS ワークフローには影響しませんが、常に正確な Entities を表示することでデバッグを明確にします。 
  • Entities Hierarchy ウィンドウに以下の修正を適用しました。
    • 階層内の Entities と Systems を選択できます。
    • 有効な使用例で階層ビューから Entities を削除した後に失敗した無効な範囲チェックを修正しました。
    • Entities が破棄された際に Entities 階層が例外をスローするのを停止しました。
    • Entities 階層は、シーンがアンロードされたときに、シーンとサブシーンのすべてのノードを削除するようになりました。
    • Entities 階層からプレハブにアクセスしたときに例外がスローされなくなりました。
  • 既存の型が多数存在するワールドでのベイクと原型およびエンティティの作成のパフォーマンスを改善しました。 
  • LocalToWorld システムとダーティでない階層のパフォーマンスを改善しました。
  • enable コンポーネントの WithNone<T> を使用する EntityQuery が必要なジョブ依存関係を挿入していなかった問題を修正しました。
  • EntityQuery のシングルトンメソッドが、クエリに有効なコンポーネントが含まれている場合を正しく処理できるようになりました。
  • ワールドデシリアライゼーションやコンテンツ配信に影響を与えるメモリリークの問題を修正しました。
  • System.API を使用してシステムで定義されたジョブのブレークポイントを修正しました。

グラフィックス

  • GPU 常駐ドロワーを追加しました。BatchRendererGroup API を使用して、GPU インスタンシングでゲームオブジェクトを自動的に描画します。これにより、ドローコール回数が減り、CPU 処理に要する時間が解放されます。
  • GPU 常駐ドロワーに SpeedTree ゲームオブジェクトのサポートを追加しました。
  • GPU 常駐ドロワーと互換性がある場合に、インスタンスの GPU オクルージョンカリング (小さなメッシュのカリングなど) のサポートを追加しました。
  • BatchRendererGroup API 用の新しいバッチごとのレイヤーフィルタリング設定の追加。この設定を使用して、特定のバッチを除外できます。
  • URP と HDRP の Volume フレームワークの CPU パフォーマンスを最適化し、ローエンドハードウェアの効率を向上させ、品質設定をより正確にコントロールできるようにしました。
  • Build Profiles > Asset Import OverridesForce No Crunch テクスチャ圧縮設定を追加しました。これにより、すべてのテクスチャで強制的にクランチ圧縮を無効にして再インポートできます。
  • グラフィックス設定ウィンドウに新しい設定グループを追加できる IRenderPipelineResources インターフェースを追加しました。
  • グラフィックス設定の値が変更されたときに通知をトリガーするデフォルト IRenderPipelineGraphicsSettings Inspector を更新しました。
  • IRenderPipelineGraphicsSettings にカスタムメニューを追加しました。
  • CustomPostProcessOrder の UI Toolkit サポートを追加しました。
  • URP と HDRP の両方の描画グラフコンパイルをキャッシュするためのオプションを追加しました。

URP

URP の新機能と改善点の詳細については、URP の新機能を参照してください。

  • メインライトと追加ライトの影テクスチャ解像度に 8192x8192 オプションを追加しました。
  • フォワード + レンダリングパスでの中心窩レンダリングのサポートを追加しました。
  • カメラ履歴テクスチャマネージャーと、カメラごとの履歴テクスチャにアクセスするための基本インターフェースを追加しました。履歴テクスチャは、すべてのテクスチャ、追加データ、および履歴に固有の API メソッドを含む型にラップされて格納されます。履歴テクスチャは、複数のフレームにわたってサンプルを蓄積する、または前のフレームのデータを入力として使用するアルゴリズムのレンダリングに役立ちます。
  • URP に Adaptive Probe Volumes (APV) ライティングシナリオブレンディングを追加しました。
  • 画面に表示されるライトの最大数をオーバーライドできる新しい設定パッケージを追加しました。
  • カスタムレンダーパスのカメラごとの色と深度履歴および履歴アクセスを追加しました。
  • レンダラーグラフビューアーを追加しました。Window > Analysis> Render Graph Viewer メニューからアクセスできます。このツールは、レンダーグラフフレームワークでレンダーパスのリソース使用状況を視覚化し、デバッグするのに役立ちます。
  • レンダリングデバッガーに 6 つのミップマップストリーミングデバッグビューを追加しました。これらのビューは、Mipmap Streaming の下の Rendering タブにあります。使用可能なデバッグビューは以下のとおりです。
    • ミップストリーミングパフォーマンス
    • ミップストリーミング状態
    • ミップストリーミングアクティビティ
    • ミップストリーミングの優先順位
    • ミップ数
    • ミップ割合
  • カスタム VolumeComponent を使用するポストプロセス ScriptableRendererFeature を作成するための C# スクリプトテンプレートを追加しました。
  • URP の APV オクルージョンのサポートを追加しました。
  • 時空間ポストプロセス (STP) アップスケーリングソリューションのサポートを追加しました。
  • Unity 6 の新しい URP 向け RenderGraph システムは、ランタイムリソース最適化を自動化し、特にモバイル GPU でのメモリ使用をシンプルにしてパフォーマンスを向上させます。より厳格な API ガイドラインにより、レンダリングエラーとパフォーマンスの問題を最小化します。NativeRenderPass API と包括的なデバッグビューアーのインテグレーションは、効率的なトラブルシューティングとリソース管理に役立ちます。さらに、新しい ContextContainer クラスは、レンダリングリソースへのアクセスを効率化し、複雑なプロジェクトでの使いやすさとコントロール性を向上させます。
  • この URP バージョンでは、Alpha Processing 設定 (URP Asset > Post-processing > Alpha Processing) が実装されています。この設定を有効にすると、URP はアルファチャンネルを使用してポストプロセス出力をレンダーテクスチャにレンダリングします。以前は、URP のポストプロセッシングワークフローは、最終出力でアルファチャンネルを破棄していました (アルファ値を 1 に置き換えていました)。レンダーターゲットにはアルファチャンネルが設定された形式が必要です。カメラの色バッファ形式は、SDR (HDR オフ) の場合は RGBA8、HDR (64 ビット) の場合は RGBA16F であることが必要です。形式は、URP Asset > Quality の設定を使用して設定できます。

HDRP

URP の新機能と改善点の詳細については、HDRP の新機能を参照してください。

  • マテリアルおよびライティングのデバッグを容易にするために、すべてのマテリアルで滑らかさ、アルベド、法線マップなどのマテリアルプロパティのオーバーライドに関するサポートを追加しました。HDRP のマテリアルオーバーライド機能は、パストレーサーパイプラインを介してレンダリングするときに、レンダリングデバッガーの Lighting パネルから利用できます。
  • 静的プローブボリュームで時刻を使用できるように、アダプティブプローブボリューム (APV) にスカイオクルージョン機能を追加しました。
  • Bundles および Addressables のアセットとの互換性を確保するために、ベイクしたデータを APV (Adaptive Probe Volume) のストリーミングアセットとして保存することを無効にしました。
  • AMD FidelityFX 超解像度 2 (FSR2) Unity スクリプトバインディングと HDRP インテグレーションを追加しました。
  • 既存のミップマップストリーミングデバッグビューを改善して追加しました。HDRP の現在のサービスは、URP のサービスと一貫しています。
  • 時空間ポストプロセス (STP) アップスケーリングソリューションのサポートを追加しました。

マルチプレイヤー

Netcode for GameObjects

  • Netcode for GameObjects に Distributed Authority モードを追加しました。クライアントは、ゲームセッション中に生成された Netcode オブジェクトの分散所有権または権限を持ちます。分散権限を使用すると、クライアントはクラウド状態サービスに通知され、すべての接続クライアントに状態更新を伝えるネットワークオブジェクトをスポーンするための管理された権限を持ちます。高度に最適化されたクラウド状態サービスは、クライアント間のネットワークセッションの全体的な状態を維持します。
  • サーバーとクライアントの両方の RPC 機能を実行でき、クライアントからクライアントへの RPC も有効にできる新しい RPC 属性を追加しました。
  • NetworkManager.OnConnectionEvent-ServerIsHost-InstantiateAndSpawn を含む多くのユーティリティメソッドを追加しました。

Netcode for Entities

  • デバッグバウンディングボックスを描画するゲームオブジェクトのサポートを追加しました。
  • NetCodeConfig ScriptableObject を追加しました。このオブジェクトには、コードを変更することなくカスタマイズできるほとんどの NetCode 構成変数が含まれています。
  • 以下の方法で自動ブートストラップを無効にできるようになりました。
    • ProjectSettings で自動ブートストラップを無効にします。
    • 新しい OverrideAutomaticNetcodeBootstrap MonoBehaviour を最初のビルドシーンに追加します。
  • ゴーストごとに指定せずに、関連性の一般的な規則を指定するために使用できる AlwaysRelevantQuery を追加しました。
  • Added BatchScaleImportanceDelegate。バッチで動作する重要度スケーリング機能の新しいバージョンです。ScaleImportance と BatchScaleImportance の両方の機能ポインタを設定する必要はありません。BatchScaleImportance が設定されている場合は、そちらが優先されます。

マルチプレイヤー再生モード

マルチプレイヤー再生モードをバージョン 1.0 に更新しました。これを使用して、Unity エディターを離れることなくマルチプレイヤー機能をテストできます。詳細については、マルチプレイヤー再生モードのドキュメントを参照してください。

Dedicated Server

Dedicated Server パッケージをリリースしました。これを使用すると、別のプロジェクトを作成することなく、サーバーとクライアントの役割間でプロジェクトを切り替えることができます。詳細については、Dedicated Server パッケージに関するドキュメントを参照してください。

ツール

Multiplayer Tools パッケージをバージョン 2.1.0 に更新し、新しいビジュアルデバッグツールとしてネットワークシーン可視化ツールを追加しました。詳細については、Multiplayer Tools のドキュメントを参照してください。

Samples (サンプル)

  • マルチプレイヤー再生モードと Dedicated Server が Netcode for GameObjects とどのように連携して機能するかを示す専用ゲームサーバーのサンプルを追加しました。
  • Netcode for GameObjects で Distributed Authority ネットワークモデルを統合する Distributed Authority サンプルを追加しました。

Package Manager

ファイルが空または空白の場合にデフォルトの依存関係で再入力することによって、プロジェクトマニフェストファイルの動作を改善しました。

パーティクル

  • パーティクルのトレイルにカスタム頂点ストリーム機能を追加しました。
  • BakeTextureBakeTrailsTexture のクリプトメソッドを追加します。

プラットフォーム

Android

  • Google Play ストアに .aab ファイルをアップロードするときに、アプリケーションバンドルにデバッグシンボルを埋め込む新しいビルド設定を追加しました。シンボルパッケージを、.apk ファイルまたは .aab ファイルとともに zip ファイルとして個別にアップロードするオプションがあります。.so.sym または .so.dbg、および古い機能の .so 拡張子を持つシンボルファイルを作成できます。
  • シンボルのパッケージサイズが指定されたしきい値を超えた場合に警告を表示する新しいプレイヤー設定を追加しました。
  • unityLibrary の依存関係を指定する新しいプロパティを .androidlib プラグイン Inspector に追加しました。これで、.androidlibunityLibrary に依存するように設定し、UnityPlayerActivity をオーバーライドしてアクティビティを拡張できるようになりました。

iOS

  • .xcframework プラグインサポートを追加しました。
  • プレイヤー設定からカスタム XIB 起動画面タイプを削除しました。

visionOS

Apple の visionOS プラットフォームのサポートを追加しました。

ウェブプラットフォーム (旧 WebGL)

  • ウェブプラットフォームに以下の LocationService メソッドとプロパティを実装しました。
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • Unity Player との間でコピーおよび貼り付けする機能を追加しました。

  • WebAssembly 2023 のサポートを追加しました。詳細については、WebAssembly 2023 を参照してください。 WebAssembly 2023 は、最大 4 GB のヒープメモリのサポートを含み、以下の WebAssembly 言語機能のコレクションです。
    • WebAssembly ネイティブ例外
    • WebAssembly の単一命令複数データ (SIMD)
    • データ運用の最適化
    • BigInt
    • WebAssembly.Table
    • float から int への非トラップ変換
    • 符号拡張子 
  • 以下の LocationService メソッドとプロパティを実装しました。
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • コンパス API のサポートを追加しました。

  • モバイルブラウザーのサポートを追加しました。

  • Emscripten 3.1.38 ツールチェーンを実装しました。

プラットフォームグラフィックス

間接ディスパッチ Ray のサポートを追加しました (DXR 1.1 の一部)。メソッドは RayTracingShader.Dispatch に似ていますが、3 つのディスパッチディメンションは GraphicsBuffer から取得されます。RayTracingShader.DispatchIndirect と新しいCommandBuffer.DispatchRays シグネチャを追加しました。SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays 機能状態を追加しました。

ProBuilder

  • シーンビューのツールオーバーレイでアクティベートできる ProBuilder ツールコンテキストを作成しました。ProBuilder ツールコンテキストは、シーンビューで ProBuilder 固有のアクションを可能にします。
  • ProBuilder ウィンドウを削除しました。ProBuilder ツールのコンテキストをシーンビューコンテキストメニューと組み合わせて使用すると、ProBuilder アクションのワークフローがより合理化されます。
  • 頂点、端、面の編集モードをシーンビューの Tool Settings オーバーレイに移動しました。Tool Settings オーバーレイで ProBuilder の編集モードを表示するには、Tools オーバーレイで ProBuilder ツールコンテキストを有効にします。
  • ProBuilder ツールコンテキストがツールオーバーレイでアクティブなときに、Bridge、Weld Vertices、Grow Selection などの要素選択に依存する ProBuilder アクションをシーンビューコンテキストメニューに移動しました。
  • Export、Subdivide、Center Pivot など、ProBuilder メッシュコンポーネント全体に適用される ProBuilder アクションをシーンビューコンテキストメニューに移動しました。
  • 作成ツールと編集ツールをツールオーバーレイに移動しました。
  • ほとんどの ProBuilder アクションのプレビューオプションを追加しました。
  • 以下のツールオプションを ProBuilder ツールバーから Tool Settings オーバーレイに移動しました。
    • Select Hidden
    • Orientation: Normal
    • Rect: intersect
  • 改良された作成ツール:
    • 形状作成ツールを使用した後に、Shift キーを長押しすると、先ほど作成した形状のコピーを作成できます。
    • Create PolyShape を使用すると、ツールを離れずに複数の形状を描画できます。

プロファイラー

Memory Profiler のバージョン 1.1.0 をリリースしました。詳細については、Memory Profiler パッケージのドキュメントを参照してください。

Shader Graph

  • Package Manager でインストールできる新しいサンプルコンテンツパックを追加しました。サンプルには、Shader Graph のノードの大多数に関する説明、例、および内訳が含まれています。これらのサンプルは、ノードの内部の仕組みを理解し、その仕組みと使用例を確認するのに活用できます。
  • 新しいノードの追加とサブウィンドウの表示切り替えのための新しいショートカットを追加し、いくつかの既存のショートカットをショートカットマネージャーに移動しました。
  • ユーザー設定にズームステップサイズオプションを追加しました。
  • カスタマイズ可能なヒートマップのカラーモードを追加しました。デフォルトでは、Shader Graph 内の各ノードのパフォーマンスに対する影響の推定値が表示されます。
  • Shader Graph で特定の効果を実現する方法を示す特徴例サンプルを Shader Graph に追加しました。

SpeedTree

SpeedTree9Importer を追加しました。SpeedTree Modeler 9 によってエクスポートされた .st9 ファイルをサポートし、以下の対象を含みます。

  • SpeedTree Games Wind および SpeedTree Legacy Wind エフェクトのサポート。
  • インポーター設定で風の強度と向きの反応を設定するための機能。
  • ビルトイン (.cg)、URP、および HDRP レンダラー (.shadergraph) 用の新しい SpeedTree9 シェーダー。
  • 新しい風のエフェクトのための新しいシェーダー。ただし、ライティングに大きな変更はありません。

#バージョン管理

Unity のバージョン管理機能でロックをリストおよび管理するための新しいタブビューを追加しました。

VFX Graph

  • Shader Graph Cross Pipeline ワークフローを改善しました。
  • Blackboard パネルからビルトイン属性とカスタム属性を処理できるようになりました。
  • 公開されたテクスチャまたはグラフィックスバッファを持つ VFX のインスタンス化されたレンダリングが可能です。
  • ストリップが “間接描画” オプションをサポートするようになりました。“間接描画” は、フル容量ではなくアクティブなパーティクルのみをレンダリングします。
  • ストリップ内のパーティクルごとのソートに関するサポートを追加しました。
  • VFX ウィンドウに新しいプロファイリング/デバッグパネルを追加しました。
  • URP を使用した VFX でのカメラバッファアクセスのサポートを追加しました。
  • Shader Graph で宣言された ShaderKeyword のサポート。
  • Flipbook プレイヤーブロックを作り直しました。
  • 接触時に特定のプロセスを許可する衝突イベントを追加しました。
  • VFX グラフのショートカットに以下の改良を加えました。
    • グローバル Unity ショートカットウィンドウにショートカットを登録しました。
    • 可能な場合は ShaderGraph とショートカットを同期します。
    • 新しいショートカットを追加しました。
  • ストリップのパーティクル数リードバックを追加しました。ストリップをスリープ状態にすることもできます。
  • ストリップの錐台カリングを有効にしました。

XR

Vision Pro での中心窩レンダリングのサポートを追加しました。

追加リソース

Unity 6 の新機能
Unity 2023.2 の新機能
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