パーティクルシステムでスピードや生存期間に基づいてパーティクルの回転を変更する方法を理解します。
Color by Speed モジュールは、スピード (1 秒あたりの距離単位) に基づいてパーティクルの色を変更できます。
スパークの様に、燃えたり光ったりするパーティクルでは、空気中を素早く移動する際に (例えば、スパークが多くの酸素に触れる際に) より明るく燃え上がる傾向にありますが、その後動きが遅くなるにつれてほのかに薄暗くなります。このことをシミュレートするために、スピード範囲の最大値に白、最小値に赤のグラデーションをもつ Color By Speed を使用します (スパークの例では、動きの速いパーティクルは白く、遅いパーティクルは赤く見えます)。
Color Over Lifetime モジュールは、パーティクルの存続時間に基づいてパーティクルの色を変更できます。
さまざまな種類の自然なパーティクルや幻想的なパーティクルの色は時間経過によって変化するため、このプロパティには多くの利用方法があります。例えば、白くて熱いスパークは空気に触れると冷めていくでしょうし、魔法の呪文は爆発して虹色になるかもしれません。しかし、同時に重要なことはアルファ (透明度) の変化です。パーティクルはその生存期間の終わりに近づくにつれて燃え尽きたり、消えたり、散っていったりするのが一般的です (例えば、熱いスパーク、花火、煙のパーティクル)。簡易な衰退するグラデーションによってこの効果を生み出すことができます。
Start Color プロパティも使用する場合、このモジュールは 2 色を混ぜ合わせて、最終的なパーティクルの色とします。