Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) には、次の 2 種類のカメラがあります。
ベースカメラは、URP のデフォルトのカメラの種類です。ベースカメラは、特定のレンダーターゲットにレンダリングする汎用カメラです。
URP で何かをレンダリングするには、シーンに 1 つ以上のベースカメラが存在する必要があります。シーンには複数のベースカメラを配置できます。ベースカメラは単独で使用することも、カメラスタックで使用することもできます。URP で複数のカメラを操作する場合の詳細については、複数のカメラの操作を参照してください。
シーンにアクティブなベースカメラがある場合は、次のアイコンがシーンビューのカメラギズモの横に表示されます。
ベースカメラの Inspector に公開されるプロパティの詳細については、カメラコンポーネントのリファレンスを参照してください。
オーバーレイカメラは、他のカメラの出力の上にビューをレンダリングするカメラです。オーバーレイカメラを使用すると、2D UI 内に 3D オブジェクト、つまり乗物のコックピットなどのエフェクトを制作できます。
オーバーレイカメラは、Camera Stacking システムを使用して、1 つ以上のベースカメラと組み合わせて使用する必要があります。オーバーレイカメラは単独では使用できません。カメラスタックに含まれていないオーバーレイカメラは、レンダーループのどのステップも実行せず、オーファンカメラと呼ばれます。
ノート:このバージョンの URP では、オーバーレイカメラとカメラスタッキングは、ユニバーサルレンダラーを使用している場合にのみサポートされます。
シーンにアクティブなオーバーレイカメラがある場合、次のアイコンがシーンビューのカメラギズモの横に表示されます。
カメラスタックのプロパティの大部分は、カメラスタック内のベースカメラによって決まります。オーバーレイカメラはカメラスタックでのみ使用可能であるため、URP はシーンのレンダリング時にオーバーレイカメラの以下のプロパティのみを使用します。
他の使用されないプロパティは、Inspector ではすべて非表示になります。スクリプトによって、使用されないプロパティにアクセスすることはできますが、これらの使用されないプロパティに変更を加えても、オーバーレイカメラを使用するカメラスタックのビジュアル出力には反映されません。
ノート:カメラスタック内の個々のオーバーレイレイカメラにポストプロセッシングを適用できますが、エフェクトはカメラスタックがオーバーレイレイカメラの前にレンダリングするすべての出力にも適用されます。これは、エフェクトがベースカメラにのみ適用される個々のベースカメラにポストプロセッシングを適用する方法とは異なります。
オーバーレイカメラの Inspector に公開されるプロパティについては、カメラコンポーネントのリファレンスを参照してください。