Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP でのボリュームサポートによるカスタムポストプロセスエフェクトの作成
スクリプティング

URP の全画面パスレンダラー機能のリファレンス

全画面パスレンダラー機能を使用すると、事前に定義されたインジェクションポイントに全画面レンダーパスを挿入して、フルスクリーンエフェクトを作成できます。

このレンダラー機能を使用して、カスタムポストプロセスエフェクトを作成できます。

機能の使用方法

シーンにレンダラー機能を追加するには、次の手順に従います。

  1. URP レンダラーに全画面パスレンダラー機能を追加します。

この機能の使用例については、以下のページを参照してください。

Properties

全画面パスレンダラー機能には、以下のプロパティが含まれています。

Property 説明
名前 全画面パスレンダラー機能の名前。
Pass Material 効果を描画するために、レンダラー機能が使用するマテリアル。
Injection Point 効果がレンダリングされるタイミングを選択します。
  • Before Rendering Transparents: skybox パスの後、transparents パスの前に効果を追加します。
  • Before Rendering Post Processing: transparents パスの後、post-processing パスの前に効果を追加します。
  • After Rendering Post Processing: post-processing パスの後、かつ、AfterRendering パスの前に効果を追加します。
After Rendering Post Processing がデフォルトの設定です。
要件 レンダラー機能で使用する以下のパスを 1 つ以上選択します。
  • None: パスを追加しません。
  • Everything:使用可能なすべてのパスを追加します (Depth、Normal、Color、Motion)。
  • Depth: 深度のプリパスを追加して、深度の値を使用可能にします。
  • Normal: 法線ベクトルデータの使用を有効にします。
  • Color: シェーダー内の _BlitTexture テクスチャに画面の色データをコピーします。
  • Motion: モーションベクトルの使用を有効にします。
デフォルトの設定は Color です。
Pass Index Pass Material のシェーダー内で、Pass Material が使用する特定のパスを選択します。

このオプションは、デフォルトで非表示になっています。このオプションにアクセスするには、Inspector の Renderer Feature セクションで ⋮ をクリックし、Advanced Properties を選択します。
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