Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のディファードレンダリングパスでの正確な G バッファ法線の有効化
URP でのフォワード+ レンダリングパスのトラブルシューティング

シェーダーを URP のディファードレンダリングパスと互換性のあるものにする

ディファードレンダリングパスでのシェーダーの使用

ディファードレンダリングパスでシェーダーを使用するには、ShaderLab コードでパスに UniversalGBuffer タグを追加します。Unity は G バッファレンダーパス中にシェーダーを実行します。

以下に例を示します。

Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Tags
              { 
                "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
                "LightMode" = "UniversalGBuffer"
              }
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

ディファードレンダリングパスのフォワードパスでシェーダーを使用する

ディファードレンダリングパスでシェーダーを使用するには、ShaderLab コードで UniversalForwardOnly タグと DepthNormalsOnly タグをパスに追加します。Unity は G バッファレンダーパス中にシェーダーを実行します。

以下に例を示します。

Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Tags { 
                "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
                "LightMode" = "UniversalForwardOnly"
                "LightMode" = "DepthNormalsOnly"
              }
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

シェーダーライティングモデルの指定

シェーダーライティングモデルを Lit または Simple Lit に指定するには、UniversalMaterialType タグを使用します。以下に例を示します。

Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Tags
              { 
                "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
                "LightMode" = "UniversalGBuffer"
                "UniversalMaterialType" = "Lit" 
              }
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

追加リソース

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