Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) でシェーダーを記述するためのテクニック。
それぞれの例では、基本的なシェーダー例よりも多くの情報を取り上げています。Unity の ShaderLab 言語を使用してシェーダーを記述するのが初めての場合は、このページに記載されている順に各セクションを参照することをお勧めします。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| URP でのサンプルシーンの作成 | URP でシェーダーを記述するためのサンプルシーンを作成します。 |
| URP での Unlit 基本シェーダーの記述 | メッシュ形状を色で塗りつぶす基本的な URP シェーダーの例。 |
| 色の入力を備えた URP の Unlit シェーダーの記述 | マテリアルに Base Color プロパティを追加する URP シェーダーの例。 |
| URP のシェーダーでのテクスチャの描画 | メッシュにテクスチャを描画する URP シェーダーの例。 |
| URP のシェーダーでの法線ベクトルの可視化 | メッシュ上の法線ベクトル値を可視化する URP シェーダーの例。 |
| URP でのシェーダー内のワールド空間位置の再構築 | 深度テクスチャとスクリーンスペース UV 座標を使用してピクセルのワールド空間位置を再構成する URP シェーダーの例。 |