关于在通用渲染管线 (URP) 中编写着色器的技术。
与基本着色器示例相比,每个示例都包含一些额外信息。如果您不熟悉使用 Unity 的__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 语言编写着色器,请考虑按本页上列出的顺序浏览各个章节。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 在 URP 中创建示例场景 | 创建用于在 URP 中编写着色器的示例场景。 |
| 在 URP 中编写无光照基本着色器 | 基本 URP 着色器的示例,使用颜色填充网格形状。 |
| 在 URP 中编写带有颜色输入的无光照着色器 | URP 着色器的示例,将基色 (Base Color) 属性添加到材质。 |
| 在 URP 中的着色器中绘制纹理 | URP 着色器在网格上绘制纹理的示例。 |
| 在 URP 中将着色器中的法线矢量可视化 | URP 着色器的示例,用于将网格上的法线矢量值可视化。 |
| 在 URP 中的着色器中重建世界空间位置 | URP 着色器的示例,使用深度纹理和屏幕空间 UV 坐标来重建像素的世界空间位置。 |