Version: 2017.1
휴머노이드 애니메이션을 사용한 작업
아바타 설정(Configuring the Avatar)

아바타 만들기(Creating the Avatar)

모델 파일(FBX, COLLADA 등)을 임포트한 후에 Model Importer optionsRig 탭에 있는 리그의 종류를 지정할 수 있습니다.

휴머노이드(Humanoid) 애니메이션

휴머노이드 리그의 경우, Humanoid 를 선택한 후 Apply 를 클릭해야 합니다. 메카님은 기존의 뼈대 구조를 아바타의 뼈대 구조와 매칭하려고 합니다. 대부분의 경우, 리그에 있는 뼈대 간 연관선을 분석하여 매칭이 자동적으로 이뤄집니다.

매칭이 성공하면 Configure 메뉴 옆에 체크 표시가 나타납니다.

또한 매칭이 성공했을 경우 아바타 서브 에셋이 모델 에셋에 추가되며, 프로젝트 뷰 계층에서 이를 확인할 수 있습니다.

서브 에셋으로 추가된 아바타
서브 에셋으로 추가된 아바타

아바타 서브 에셋을 선택하면 인스펙터 창이 나타납니다. 여기에서 해당 아바타를 설정할 수 있습니다.

아바타 에셋을 위한 인스펙터
아바타 에셋을 위한 인스펙터

메카님이 아바타를 생성하지 못한 경우 Configure 버튼 옆에 X가 나타나며 아바타의 서브 에셋이 추가되지 않습니다. 이런 경우 아바타를 수동으로 설정해야 합니다.

비휴머노이드 애니메이션

비휴머노이드 애니메이션은 제너릭레거시 라는 두 가지 옵션을 제공합니다. 제너릭 애니메이션은 메카님 시스템을 사용하여 임포트하지만, 휴머노이드 애니메이션에서는 사용 가능한 일부 추가 기능을 사용할 수 없습니다. 레거시 애니메이션은 Unity에서 메카님 이전에 제공했던 애니메이션 시스템을 사용합니다. 레거시 애니메이션으로 작업하는 것이 여전히 유용한 경우(특히 레거시 프로젝트를 완전히 업데이트하지 않고 싶은 경우)도 있지만, 새 프로젝트에서는 레거시 애니메이션이 필요한 경우가 거의 없습니다. 레거시 애니메이션에 대한 자세한 내용은 매뉴얼의 섹션을 참조하십시오.

휴머노이드 애니메이션을 사용한 작업
아바타 설정(Configuring the Avatar)
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