Version: 2017.2
메시 필터
스킨드 메시 렌더러(Skinned Mesh Renderer)[초안]

메시 렌더러(Mesh Renderer)

메시 렌더러는 메시 필터에서 지오메트리를 가져와 오브젝트의 Transform 컴포넌트에 정의된 위치에 지오메트리를 렌더링합니다.

인스펙터 창에 표시되는 Mesh Renderer 게임 오브젝트 컴포넌트

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다.
    Off: 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
    Blend Probes 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 한 개 사용합니다. 기본값입니다.
    Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Reflection Probes 씬에서 오브젝트가 반사에 어떤 영향을 받는지 지정합니다. 디퍼드 렌더링 모드에서는 이 프로퍼티를 비활성화할 수 없습니다.
    Off 반사 프로브를 비활성화하고 스카이박스를 반사에 사용합니다.
    Blend Probes 반사 프로브를 사용합니다. 블렌딩은 프로브 사이에서만 일어나므로 실내 환경에서 유용합니다. 근처에 반사 프로브가 없으면 렌더러는 기본 반사를 사용하지만 기본 반사와 프로브 사이에는 블렌딩이 일어나지 않습니다.
    Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 사용합니다. 블렌딩이 프로브 사이에서 또는 프로브와 기본 반사 사이에서 일어나므로 야외 환경에 유용합니다.
    Simple 반사 프로브를 사용하지만 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간에 블렌딩이 일어나지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용할 때 보간 위치를 결정하는 데 사용되는 트랜스폼입니다.
Cast Shadows
    On 그림자를 드리우는 광원이 메시에 닿으면 메시가 그림자를 드리웁니다.
    Off 메시가 그림자를 드리우지 않습니다.
    Two Sided 메시의 한 쪽에서 양면 그림자를 드리웁니다.
    Shadows only 메시의 그림자는 보이지만 메시 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows 체크박스를 선택하면 메시에 드리워지는 그림자를 표시합니다.
Motion Vectors 활성화하면 행에 카메라 모션 벡터 텍스처로 렌더링된 모션 벡터가 포함됩니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서에서 Renderer.motionVectorGenerationMode를 참조하십시오.
Lightmap Static 체크박스를 선택하면 오브젝트 위치가 고정되어 있고 오브젝트가 전역 조명 연산에 포함됨을 Unity 에디터에 알립니다. 오브젝트에서 Lightmap Static을 선택하지 않더라도 라이트 프로브를 사용하여 오브젝트에 빛을 비출 수 있습니다.
Materials 모델을 렌더링하는 데 사용할 머티리얼 목록입니다.
Dynamic Occluded 체크박스를 선택하면 오브젝트가 정적(static)으로 선택되어 있지 않더라도 오클루전 컬링을 수행해야 함을 Unity 에디터에 알립니다.

Lightmap Static 체크박스를 선택하면 메시 렌더러 라이트맵 정보가 인스펙터에 표시됩니다. 게임 오브젝트의 Static 체크박스도 참조하십시오.

UV 차트 관리

프로퍼티: 기능:
Optimize Realtime UVs 작성된 메시 UV가 실시간 전역 조명에 최적화되는지 여부를 지정합니다. 활성화하면 작성된 UV를 병합, 스케일, 패킹하여 최적화합니다.
비활성화하면 작성된 UV를 스케일하고 패킹하지만 병합하지 않습니다.
최적화할 때 오리지널 UV 매핑의 불연속성에 대해 잘못 판단하는 일이 가끔 발생할 수 있습니다. 예를 들어 의도적으로 날카롭게 만든 가장자리를 연속 표면으로 잘못 해석할 수 있습니다.
Max Distance UV 차트를 간소화하는 데 사용할 최대 월드 공간 거리를 지정합니다. 차트가 이 거리 이내에 있으면 간소화됩니다.
Max Angle UV 가장자리를 공유하는 면 사이의 최대 각도를 도 단위로 지정합니다. 면 사이의 각도가 이 값보다 작으면 UV 차트가 간소화됩니다.
Ignore Normals 실시간 전역 조명을 미리 계산하는 프로세스 중에 UV 차트가 분할되지 않게 하려면 체크박스를 선택합니다.
Min Chart Size UV 차트에 사용되는 최소 텍셀 크기를 지정합니다. 꿰매기(stitching)가 필요한 경우 값을 4로 지정하면 조명과 방향성을 저장하는 4x4 텍셀 차트가 생성됩니다. 꿰매기가 필요하지 않은 경우 값을 2로 지정하면 텍셀 밀도가 감소하고 조명 빌드 시간 및 게임 성능이 개선됩니다.

라이트맵 설정

프로퍼티: 기능:
Scale in Lightmap 이 값은 라이트맵 내 오브젝트 UV의 상대 크기를 지정합니다. 값이 0이면 오브젝트가 라이트매핑되지 않지만 씬의 다른 오브젝트에 빛을 비추는 데 기여합니다. 값이 1.0보다 크면 이 오브젝트에 사용되는 픽셀 수(즉 라이트맵 해상도)가 증가하고, 값이 1.0보다 작으면 픽셀 수가 감소합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 중요하고 세부적인 영역에 빛을 더 정확하게 비추도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, 벽면이 균일하게 어두운 고립된 건물에는 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)이 사용되지만, 이 건물 옆에 표시되는 다채로운 색상의 오토바이에는 높은 스케일 값이 적용되어야 합니다.
Prioritize Illumination 조명 연산에 이 오브젝트를 항상 포함시키도록 설정하려면 체크박스를 선택합니다. 다른 오브젝트에 빛을 비출 만큼 충분한 빛을 방사하는 오브젝트에 유용합니다.
Lightmap Parameters 이 오브젝트의 라이트맵 파라미터 세트를 선택하거나 생성할 수 있습니다.

세부 정보

3D 패키지에서 임포트한 메시는 여러 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 메시 렌더러에서 사용되는 모든 머티리얼은 Materials 목록에 저장됩니다. 각 하위 메시는 머티리얼 목록에 있는 머티리얼을 하나씩 사용합니다. 메시의 하위 메시 수보다 많은 머티리얼이 메시 렌더러에 할당된 경우, 첫 번째 하위 메시는 나머지 머티리얼을 각각 하나씩 쌓아서 렌더링됩니다. 따라서 해당 하위 메시에 대해 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있지만, 이렇게 하면 런타임 시점에 성능이 저하될 수 있습니다. 완전히 불투명한 머티리얼은 단순히 이전 레이어를 덮어쓰는 것에 불과하기 때문에 아무런 도움도 주지 않고 성능 저하만 초래합니다.

메시는 Use Light ProbesUse Reflection Probes 옵션의 설정에 따라 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받고 반사 프로브 시스템에서 반사를 받을 수 있습니다. 두 프로브 타입에 대해 하나의 점이 메시의 개념적으로 포지션 프로브 보간에 사용됩니다. 기본적으로 이 점은 메시 경계 상자의 중심이지만, 트랜스폼Anchor Override 프로퍼티로 끌어다 놓아 이 점을 변경할 수 있습니다. Anchor Override는 두 프로브 타입에 모두 영향을 미칩니다.

게임 오브젝트가 두 개의 인접한 메시를 포함하고 있을 때 앵커를 설정하면 유용할 수 있습니다. 각 메시에 별도의 경계 상자가 있으므로 두 메시가 기본적으로 접합부에서 불연속적으로 빛을 받습니다. 하지만 두 메시가 모두 같은 앵커 점을 사용하도록 설정하면 일관되게 빛을 받을 수 있습니다. 기본적으로 프로브에서 빛을 받는 렌더러는 씬의 주위 라이트 프로브로부터 보간되는 단일 라이트 프로브에서 빛을 받습니다. 그렇기 때문에 게임 오브젝트는 전체 표면에 걸쳐 일정한 주변광을 받습니다. 게임 오브젝트는 스피리컬 하모닉을 사용하기 때문에 회전 그레디언트가 있지만 공간 그레디언트는 부족합니다. 이 현상은 더 큰 오브젝트나 파티클 시스템에서 두드러지게 나타납니다. 전체 게임 오브젝트에 걸친 조명은 앵커 점의 조명과 일치하고, 게임 오브젝트가 광원 그레디언트에 걸치는 경우 게임 오브젝트의 일부분이 올바르게 보이지 않을 수 있습니다.

이 현상을 완화하려면 추가 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트를 사용하여 Light Probes 프로퍼티를 Use Proxy Volume 으로 설정해야 합니다. 그러면 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드가 경계 체적 안에 생성되고 여기서 그리드의 해상도를 사용자 지정할 수 있습니다. 보간된 라이트 프로브의 스피리컬 하모닉 계수는 산란 주변광에 대한 기여도를 산출하기 위해 렌더링 시간에 샘플링되는 3D 텍스처로 업데이트됩니다. 그러면 공간 그레디언트가 프로브에서 빛을 받는 게임 오브젝트에 추가됩니다.


  • 2017–06–08 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에서 업데이트된 메시 렌더러 UI

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스킨드 메시 렌더러(Skinned Mesh Renderer)[초안]
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