참고: 이 섹션에서는 FBX 전환을 사용하는 전용 파일 포맷에 관한 정보를 제공합니다. 하지만 FBX를 매개체로 사용하지 않는 두 가지 파일 포맷, 즉 SketchUp과 SpeedTree가 있습니다. 이러한 파일 포맷을 임포트하는 방법은 SketchUp 설정과 SpeedTree 항목을 참조하십시오.
Unity는 아래 두 종류의 파일에서 메시 및 애니메이션을 임포트할 수 있도록 지원합니다.
.fbx 또는 .obj 같은 익스포트된 3D 파일 포맷. 3D 모델링 소프트웨어에서 다양한 소프트웨어로 임포트하고 편집할 수 있는 일반 포맷으로 파일을 익스포트할 수 있습니다.
예를 들어 Autodesk® 3ds Max® 또는 Blender의 .max 및 .blend 파일 포맷 같은 3D 또는 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 애플리케이션 전용 파일은 해당 파일을 생성하는 데 사용한 소프트웨어에서만 편집할 수 있습니다. 일반적으로 전용 파일을 먼저 변환하고 임포트하지 않으면 다른 소프트웨어에서 직접 편집할 수 없습니다.
Unity는 두 파일 타입 모두 임포트하고 사용할 수 있으며, 각각 장단점이 있습니다.
Unity는 .fbx, .dae (Collada), .3ds, .dxf, .obj 파일을 읽을 수 있습니다. 3D 파일 익스포트에 대한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하거나 해당 3D 모델링 소프트웨어 문서를 참조하십시오.
장점:
단점:
다음 3D 모델링 소프트웨어의 전용 파일을 Unity로 임포트할 수 있습니다.
경고: Unity는 임포트하는 과정에서 전용 파일을 .fbx 파일로 변환합니다. 단, 프로젝트에 애플리케이션을 직접 저장하지 않고 FBX를 익스포트할 것을 권장하며, 최종 단계에서 네이티브 파일 포맷을 직접 사용하는 것은 권장하지 않습니다.
장점:
단점:
참고: .ma, .mb, .max, .c4d, .blend 파일 포맷으로 저장된 에셋은 사용자의 컴퓨터에 해당 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있지 않은 경우 임포트할 수 없습니다. 따라서 Unity 프로젝트 작업을 수행하는 모든 사용자의 컴퓨터에 올바른 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 예를 들어 Autodesk® Maya LT™ 라이선스를 사용해 ExampleModel.mb
를 생성하고 프로젝트로 복사하는 경우 프로젝트를 여는 다른 모든 사용자의 컴퓨터에도 Autodesk® Maya LT™가 설치되어 있어야 합니다.