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Unity 외부에서 에셋 만들기

지원되는 모델 파일 포맷

참고: 이 섹션에서는 FBX 전환을 사용하는 전용 파일 포맷에 관한 정보를 제공합니다. 하지만 FBX를 매개체로 사용하지 않는 두 가지 파일 포맷, 즉 SketchUpSpeedTree가 있습니다. 이러한 파일 포맷을 임포트하는 방법은 SketchUp 설정SpeedTree 항목을 참조하십시오.

Unity는 아래 두 종류의 파일에서 메시애니메이션을 임포트할 수 있도록 지원합니다.

Unity는 두 파일 타입 모두 임포트하고 사용할 수 있으며, 각각 장단점이 있습니다.

익스포트된 3D 파일

Unity는 .fbx, .dae(Collada), .3ds, .dxf 및 .obj 파일을 읽을 수 있습니다. 3D 파일 익스포트에 대한 내용은 다른 애플리케이션에서 FBX 파일 사용을 참조하거나 해당 3D 모델링 소프트웨어 문서를 참조하십시오.

장점:

  • Unity로 모델 전체를 임포트하지 않고 모델의 필요한 부분만 대신 임포트할 수 있습니다.
  • 익스포트된 일반 파일은 보통 전용 파일에 비해 용량이 작습니다.
  • 익스포트된 일반 파일을 사용하는 것은 모듈 단위 접근 방식을 용이하게 합니다(예를 들어, 각 충돌 타입이나 상호 작용성에 따라 서로 다른 컴포넌트 사용).
  • Unity가 직접 지원하지 않는 소프트웨어를 통해서 생성된 파일을 임포트할 수 있습니다.
  • 3D 파일(.fbx, .obj)을 익스포트한 후 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트하여 모든 정보가 올바르게 익스포트되었는지 확인할 수 있습니다.

단점:

  • 원본 파일이 변경되면 모델을 수동으로 다시 임포트해야 합니다.
  • 소스 파일과 Unity로 임포트된 파일의 버전이 일치하는지 계속 확인해야 합니다.

3D 애플리케이션 전용 파일

다음 3D 모델링 소프트웨어의 전용 파일을 Unity로 임포트할 수 있습니다.

경고: Unity는 임포트하는 과정에서 전용 파일을 .fbx 파일로 변환합니다. 단, 프로젝트에 애플리케이션을 직접 저장하지 않고 FBX를 익스포트할 것을 권장하며, 최종 단계에서 네이티브 파일 포맷을 직접 사용하는 것은 권장하지 않습니다.

장점:

  • 원본 모델이 변경되면 Unity에서 자동으로 파일을 다시 임포트합니다.
  • 이 작업은 처음에는 간단하지만 개발이 진행됨에 따라 더 복잡해질 수 있습니다.

단점:

  • Unity 프로젝트를 사용하는 컴퓨터마다 라이선스가 부여된 소프트웨어 복사본을 사용해야 합니다.
  • Unity 프로젝트를 사용하는 모든 컴퓨터의 소프트웨어 버전이 동일해야 합니다. 상이한 버전을 사용하면 3D 모델을 임포트하는 동안 오류나 예기치 못한 동작이 발생할 수 있습니다.
  • 불필요한 데이터로 인해 파일 용량이 커질 수 있습니다.
  • 큰 파일을 사용하면 Unity 프로젝트를 임포트하거나 에셋을 다시 임포트하는 속도가 느려질 수 있습니다. Unity로 모델을 임포트하는 동안 3D 모델링 소프트웨어를 백그라운드 프로세스로 실행해야 하기 때문입니다.
  • Unity는 내부적으로 전용 파일을 .fbx로 임포트하는 동안 전환합니다. 이는 .fbx 데이터를 검증하고 문제를 해결하기 어렵게 합니다.

참고: .ma, .mb, .max, .c4d, .blend 파일 포맷으로 저장된 에셋은 사용자의 컴퓨터에 해당 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있지 않은 경우 임포트할 수 없습니다. 따라서 Unity 프로젝트 작업을 수행하는 모든 사용자의 컴퓨터에 올바른 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 예를 들어 Autodesk® Maya LT™ 라이선스를 사용해 ExampleModel.mb를 생성하고 프로젝트로 복사하는 경우 프로젝트를 여는 다른 모든 사용자의 컴퓨터에도 Autodesk® Maya LT™가 설치되어 있어야 합니다.


  • 2018–04–25 페이지 수정됨
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