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애니메이션 FAQ

3D 포맷

Unity는 아래 두 종류의 파일에서 메시를 임포트할 수 있도록 지원합니다.

  1. .fbx 또는 .obj와 같은 익스포트된 3D 파일 포맷. 3D 모델링 소프트웨어를 통하여 다양한 소프트웨어가 임포트하고 수정할 수 있는 일반 포맷 파일을 익스포트할 수 있습니다.
  2. 3D Studio Max 또는 Blender에서 가져온 .max와 .blend 파일 포맷과 같은 3D 또는 DCC(디지털 콘텐츠 제작) 애플리케이션 전용 파일. 전용 파일은 이를 생성한 동일한 소프트웨어에서만 수정할 수 있습니다. 이는 먼저 전환하고 임포트하지 않는 이상 다른 소프트웨어가 직접 수정할 수 없습니다. 단, SketchUp의 .skp 파일은 예외로 SketchUp와 Unity에서 모두 읽기 가능합니다.

Unity는 두 파일 타입 모두 임포트하고 사용할 수 있으며, 각각 장단점이 있습니다.

익스포트된 3D 파일

Unity에서 읽기 가능한 파일 타입은 .fbx, .dae (Collada), .3ds, .dxf, .obj, .skp입니다. 3D 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 사용하는 3D 모델링 소프트웨어 문서를 참조하십시오.

장점:

  • Unity에 전체 모델을 임포트하는 대신 필요한 모델의 일부만 임포트할 수 있습니다.
  • 익스포트된 일반 파일은 보통 전용 파일에 비해 용량이 작습니다.
  • 익스포트된 일반 파일을 사용하는 것은 모듈 단위 접근 방식을 용이하게 합니다(예를 들어, 각 충돌 타입이나 상호 작용성에 따라 서로 다른 컴포넌트 사용).
  • Unity가 직접 지원하지 않는 소프트웨어를 통해서 생성된 파일을 임포트할 수 있습니다.
  • 익스포트된 3D 파일(.fbx, .obj)은 익스포트한 이후 3D 모델링 소프트웨어로 다시 임포트해서 파일 전체를 올바르게 익스포트했는지 확인할 수 있습니다.

단점:

  • 원본 파일에 변경사항이 있는 경우 모델을 수동으로 다시 익스포트해야 합니다.
  • 소스 파일과 Unity가 임포트한 파일의 버전이 동일한지 주의를 계속 기울여야 합니다.

3D 애플리케이션 전용 파일

Unity는 Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave, Cheetah3D 와 같은 DCC 소프트웨어에서 전용 파일을 임포트할 수 있습니다. 이렇게 가져온 파일은 임포트하는 동안 Unity가 .fbx 파일로 전환합니다.

장점:

  • 원본 모델의 변경사항을 Unity가 자동으로 임포트합니다.
  • 초기에는 간단합니다(다만 이후 개발에서는 복잡해질 수 있습니다).

단점:

  • Unity 프로젝트를 사용하는 모든 컴퓨터에 정품 소프트웨어를 설치해야 합니다.
  • Unity 프로젝트를 사용하는 모든 컴퓨터에 사용되는 소프트웨어의 버전이 동일해야 합니다. 상이한 버전을 사용하는 경우, 3D 모델을 임포트하는 동안 오류나 예기치 못한 동작이 발생할 수 있습니다.
  • 불필요한 데이터로 인해 파일 용량이 커질 수 있습니다.
  • 용량이 큰 파일은 Unity 프로젝트나 에셋을 임포트하는 시간을 늘리는데, 이는 Unity에 모델을 임포트하는 동안 DCC 소프트웨어를 백그라운드 프로세스로서 실행해야 하기 때문입니다.
  • Unity는 내부적으로 전용 파일을 .fbx로 임포트하는 동안 전환합니다. 이는 .fbx 데이터를 검증하고 문제를 해결하기 어렵게 합니다.

참고:.ma, .mb, .max, .c4d, .blend 파일로 저장된 에셋은 사용자의 컴퓨터에 해당 DCC 소프트웨어가 설치되지 않은 경우, 임포트할 수 없습니다. 이는 Unity 프로젝트에 작업하는 모든 컴퓨터에 올바른 소프트웨어를 설치해야 함을 의미합니다. 예를 들어, ExampleModel.mbMaya를 사용하여 생성하고 프로젝트에 복사한 경우, 프로젝트를 열기 위해서는 컴퓨터에 Maya가 설치되어 있어야 합니다.

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