모델 파일에는 캐릭터, 터레인 메시, 애니메이션 릭, 클립, 머티리얼 및 텍스처 등 다양한 데이터가 포함될 수 있습니다. 대부분의 경우 파일에 이런 요소가 모두 한꺼번에 포함되어 있지는 않지만, 워크플로에서 필요한 부분만 따라할 수 있습니다.
참고: 이 워크플로에서는 임포트할 모델 파일이 이미 있다고 가정합니다. 아직 파일이 없는 경우 FBX 파일에서 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인을 읽은 후에 3D 모델링 소프트웨어에서 파일을 익스포트할 수 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 휴머노이드 애니메이션을 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인 휴머노이드 에셋 준비를 참고하십시오.
시작하는 방법은 모델 파일에서 추출할 데이터의 종류에 관계없이 항상 똑같습니다.
프로젝트(Project) 창과 인스펙터(Inspector) 를 모두 동시에 볼 수 있게 엽니다.
Project 창의 Asset 폴더에서 임포트할 Model 파일을 선택합니다.
Inspector 에 Import Settings 창이 열리고, 기본적으로 Model tab 을 표시합니다.
SpeedTree 모델에 대해 제공되는 옵션은 다른 모델과 매우 다릅니다. 예를 들어 SpeedTree Model 탭은 대개 LOD 레벨 간의 전환을 설정하기 위한 옵션을 제공합니다.
캐릭터와 애니메이션화된 모델은 해당 Model 탭에서 다음과 같은 더욱 다양한 옵션을 제공합니다.
파일에 애니메이션 데이터가 포함된 경우 릭(Rig) 탭을 사용하여 릭을 설정한 다음 애니메이션(Animation) 탭을 사용하여 애니메이션 클립을 추출 또는 정의하는 방법에 대한 가이드라인을 따를 수 있습니다. Unity에서는 휴머노이드의 뼈대 구조가 매우 구체적이어야 하지만, 일반 타입의 경우 어느 뼈대가 루트 노드인지만 알면 되므로 휴머노이드와 일반(비휴머노이드) 애니메이션 타입의 워크플로는 서로 다릅니다.
참고: SpeedTree 모델에는 Rig 또는 Animation 탭이 없습니다.
파일에 머티리얼(Material) 또는 텍스처(Texture) 가 포함된 경우 아래 절차에 따라 처리 방법을 정의할 수 있습니다.
마지막으로 파일을 씬으로 임포트할 수 있습니다.