클립을 이즈인 및 이즈아웃하면 클립과 주변 공백 간에 원활하게 전환하도록 만들 수 있습니다. 이즈인 또는 이즈아웃 전환을 구현하려면 클립을 선택하고, 인스펙터 창에서 Ease In Duration 또는 Ease Out Duration을 선택하십시오.
이즈인 및 이즈아웃 전환은 트랙에 따라 다양한 효과를 만듭니다.
애니메이션 트랙이나 애니메이션 오버라이드 트랙에서 애니메이션 클립으로 이즈인하여 클립 앞의 공백에 있는 애니메이션과 애니메이션 클립 간에 원활한 전환을 구현할 수 있습니다. 애니메이션 클립을 이즈아웃하면 애니메이션 클립과 클립 뒤의 공백에 있는 애니메이션 간에 원활한 전환을 구현할 수 있습니다. 애니메이션 클립의 앞뒤 공백에서 발생하는 애니메이션을 결정하는 요소에 대한 자세한 내용은 공백 외삽 설정을 참조하십시오.
오디오 트랙에서 오디오 클립으로 이즈인하여 오디오 파형의 영역을 페이드인할 수 있습니다. 오디오 클립을 이즈아웃하면 오디오 클립에서 지정된 오디오 파형의 영역을 페이드아웃합니다.
재생 가능 트랙에서 재생 가능 클립으로 이즈인하여 재생 가능 클립의 효과나 스크립트를 페이드인할 수 있습니다. 재생 가능 클립을 이즈아웃하면 재생 가능 클립의 효과나 스크립트를 페이드아웃합니다.
클립 뷰가 이즈인 및 이즈아웃 전환을 선형 커브로 표시하지만, 실제로 모든 이즈인 또는 이즈아웃 전환은 기본적으로 점진적 이즈인 또는 이즈아웃 커브로 설정됩니다. 이즈인 커브(In으로 표시) 또는 이즈아웃(Out으로 표시) 커브의 모양을 변경하려면 인스펙터 창에서 Blend Curves를 사용하십시오.
Blend Curves는 두 개의 클립을 블렌딩할 때 사용되는 블렌드 영역에 영향을 줄 수 있습니다. Ease In Duration 및 Ease Out Duration 프로퍼티는 Blend Curves가 이즈인 또는 이즈아웃 전환, 또는 블렌드에 영향을 미치는지 표시합니다. 예를 들어 Ease Out Duration을 편집할 수 있으면 블렌드 아웃 커브(Out으로 표시)는 이즈아웃 전환에서 사용되는 커브에 영향을 줍니다. Ease Out Duration을 편집할 수 없으면 블렌드 아웃 커브(Out으로 표시)는 두 개의 클립 간 블렌드의 나가는 클립에 영향을 줍니다.
이즈인 전환 또는 이즈아웃 전환을 커스터마이즈하려면 드롭다운 메뉴를 사용하여 Auto에서 Manual로 전환하십시오. Manual을 선택하면 인스펙터 창에 블렌드 커브의 미리보기가 표시됩니다. 커브 미리보기를 클릭하면 인스펙터 창 아래에 커브 에디터가 열립니다.
커브 에디터는 클립 블렌드 시에 블렌드 커브의 모양을 커스터마이즈하는 데 사용되는 것과 같은 에디터입니다.
애니메이션 클립으로 이즈인 또는 이즈아웃 전환을 구현하는 경우 애니메이션 클립은 해당 공백과 애니메이션 클립 간에 블렌딩됩니다. 다음 요소는 애니메이션 클립 주위에 있는 공백의 애니메이션화된 프로퍼티 값에 영향을 줍니다.
애니메이션 클립을 포함하여 같은 트랙에 있는 다른 애니메이션 클립에 적용되는 사전외삽 및 사후외삽 설정
같은 게임 오브젝트에 결속된 다른 애니메이션 트랙에 있는 애니메이션 클립
타임라인 에셋 밖에 있는 씬의 게임 오브젝트의 위치 또는 애니메이션
애니메이션 클립의 이즈인 또는 이즈아웃을 성공적으로 구현하려면 이즈인 또는 이즈아웃되는 애니메이션 클립에 따라 공백 외삽을 설정하지 않아야 합니다. 공백 외삽은 None으로 설정되거나, 다른 애니메이션 클립에서 설정되어야 합니다.
예를 들어 다음 예제에서는 Victory_Dance 클립의 사전외삽(Pre-Extrapolate)이 Hold로 설정되어 있기 때문에 서서히 들어오기는 아무런 효과가 없습니다. 서서히 들어오기는 애니메이션 클립의 첫 프레임과 애니메이션 클립의 나머지 부분 사이에서 전환을 생성하기 때문입니다.
동일한 게임 오브젝트에 바인딩된 두 개의 애니메이션 트랙을 사용하여 두 애니메이션 클립 간에 원활한 전환을 구현할 수 있습니다.
예를 들어 두 개의 애니메이션 트랙이 동일한 게임 오브젝트에 바인딩되고 두 번째 트랙의 클립에 이즈인 전환이 포함되어 있으면, 이즈인 전환은 이전 트랙의 애니메이션과 두 번째 트랙의 애니메이션 간의 원활한 전환을 구현합니다.
이 예에서 첫 번째 트랙의 애니메이션 클립은 휴머노이드 게임 오브젝트가 정지해 있는 반복적 유휴 주기입니다. 두 번째 트랙의 애니메이션 클립은 Victory_Dance 모션으로 이즈인했다가 이즈아웃하여 유휴 주기로 다시 돌아옵니다.
이전 트랙의 애니메이션을 성공적으로 오버라이드하려면 두 번째 트랙에 대한 공백 외삽을 None으로 설정하여 공백의 애니메이션 데이터를 동일한 게임 오브젝트에 바인딩된 이전 트랙에서 가져오도록 만들어야 합니다. 이즈인 및 이즈아웃 전환은 이 애니메이션 데이터를 사용합니다.