Version: 2020.3
프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰)
라이트매핑: 시작하기

인라이튼을 사용한 라이트매핑(지원 중단 예정)

Unity의 인라이튼 라이트매퍼는 미리 계산된 실시간 GI에 기반하여 간접 조명을 생성합니다. 이렇게 하면 조명을 변경할 때 새로운 라이트맵이 매우 빠르게 생성되는 이점이 있습니다. 하지만 베이크된 조명에만 사용하고 싶은 경우에도 UV 레이아웃 제한이 적용되는 점은 프로그레시브 라이트매핑과 비교하여 단점이 될 수 있습니다.

렌더 파이프라인 지원

  • 빌트인 렌더 파이프라인은 인라이튼 라이트매퍼를 지원합니다.
  • 유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 인라이튼 라이트매퍼를 지원하지 않습니다.
  • 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 인라이튼 라이트매퍼를 지원하지 않습니다.

인라이튼 라이트매퍼 사용

인라이튼 라이트매퍼를 사용하려면 Window > Rendering > Lighting 에서 Lightmapping Settings 로 이동한 후 LightmapperEnlighten 으로 설정하십시오.

LightmapEditorSettings라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 수행할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Lightmapper 이 설정을 사용하여 씬의 라이트맵을 계산할 때 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.

프로그레시브 CPU
프로그레시브 GPU
인라이튼(지원 중단 예정)

기본값은 Progressive CPU 입니다.
Final Gather Final GatherLightmapperEnlighten 으로 설정한 경우에만 사용할 수 있습니다.

라이트 매퍼가 베이크된 라이트맵과 동일한 해상도로 전역 조명의 최종 광원 바운스를 계산하도록 하려면 이 설정을 활성화하십시오. 값이 높으면 화질이 향상되지만, 조명 베이크 시간이 늘어납니다.
Ray Count 최종 수집 포인트마다 라이트매퍼가 방출하는 광선 수를 지정합니다.
Denoising 이 옵션을 활성화하면 최종 수집 출력에 노이즈 제거 필터를 추가할 수 있습니다.
Indirect Resolution 이 설정을 사용하면 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 지정할 수 있습니다. 값이 높을수록 라이트맵 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크하는 데 걸리는 시간이 증가합니다.
Lightmap Resolution 이 설정을 사용하여 라이트맵에 사용할 유닛당 텍셀 수를 지정합니다. 값을 높이면 라이트맵 품질이 향상되지만 베이크 시간이 늘어납니다. 이 값을 두 배로 만들면 텍셀 수가 네 배가 되는데, 이는 값이 라이트맵의 높이와 너비를 모두 참조하기 때문입니다.
Lightmap Padding 이 설정을 사용하여 베이크된 라이트맵의 서로 다른 모양 간에 분리(텍셀 단위)를 지정합니다. 기본값은 2입니다.
Lightmap Size 전체 라이트맵 텍스처의 크기(픽셀 단위)로, 개별 게임 오브젝트 텍스처의 별도 영역들을 통합합니다. 기본 값은 1024입니다.
Compress Lightmaps 압축된 라이트맵을 사용하면 저장 공간을 덜 차지하지만 압축 과정에서 원치 않는 시각 효과가 텍스처에 유입될 수 있습니다. 라이트맵을 압축하려면 이 체크박스를 선택하고, 압축하지 않고 그대로 유지하려면 선택 해제합니다. 기본적으로 체크박스가 선택되어 있습니다.
Ambient Occlusion 이 체크박스를 선택하면 베이크된 앰비언트 오클루전에서 표면의 상대적인 밝기를 조절하는 데 사용할 수 있는 설정 그룹을 엽니다. 값이 높을수록 오클루전된 영역과 빛이 완전히 비추는 영역의 콘트라스트가 커집니다. 이는 GI 시스템에서 계산한 간접 조명에만 적용됩니다. 이 설정은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
Max Distance 오브젝트에 오클루전을 적용할지 결정하기 위해 조명 시스템에서 광선을 투사하는 거리를 조정하는 값을 설정합니다. 값이 클수록 더 긴 광선이 생성되고 라이트맵에 그림자가 더 많이 추가되는 한편, 값이 작을수록 오브젝트가 서로 매우 가까이에 있는 경우에만 그림자를 추가하는 더 짧은 광선이 생성됩니다. 값을 0으로 설정하면 최대 거리가 없는 무한하게 긴 광선이 투사됩니다. 기본값은 1입니다.
Indirect Contribution 슬라이더를 사용하여 최종 라이트맵에 보이는 간접광(즉 주변광 또는 오브젝트에서 반사되어 방출되는 빛)의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 1입니다. 값이 1보다 작으면 강도가 감소하고 값이 1보다 크면 증가합니다.
Direct Contribution 슬라이더를 사용하여 직접광의 밝기를 0과 10 사이의 값으로 스케일합니다. 기본값은 0입니다. 값이 높을수록 직접광에 적용되는 콘스라스트가 커집니다.
Directional Mode 오브젝트 표면의 각 포인트에 빛을 비추는 광원 중에서 가장 비중이 큰 광원에 대한 정보를 저장하도록 라이트맵을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 방향 라이트매핑 문서를 참조하십시오. 기본 모드는 Directional 입니다.
Directional Directional 모드에서 Unity는 빛을 비추는 광원의 주 방향을 저장하는 두 번째 라이트맵을 생성합니다. 이 모드에서는 디퓨즈 노멀 매핑된 머티리얼을 GI와 함께 사용할 수 있습니다. Directional 모드에서는 추가 라이트맵 데이터를 저장하는 데 스토리지 공간이 약 두 배 더 필요합니다. 방향성 라이트맵은 SM2.0 하드웨어에서 또는 GLES2.0을 사용하는 경우 디코딩할 수 없으며, 무방향성 라이트맵으로 폴백됩니다.
Non-directional Non-directional 모드는 들어오는 광원의 주된 방향을 저장하기 위해 두 번째 라이트맵을 생성하는 Unity 기능을 비활성화합니다.
Indirect Intensity 슬라이더를 사용하여 실시간 및 베이크된 라이트맵에 저장되는 간접광의 밝기를 0과 5 사이의 값으로 조절합니다. 값을 1보다 크게 설정하면 간접광의 강도가 증가하는 한편, 1보다 작게 설정하면 간접광 강도가 감소합니다. 기본값은 1입니다.
Albedo Boost 이 슬라이더를 사용하여 Unity가 표면 사이에서 반사하는 광원의 양을 1과 10 사이의 값으로 조절합니다. 이를 위해 Unity는 씬 내 머티리얼의 알베도 강도를 높입니다. 값을 높게 설정할수록 간접광 계산에 사용되는 알베도 값이 흰색에 더 가까워집니다. 기본값인 1이 물리적으로 정확합니다.
Lightmap Parameters Unity는 라이트매핑을 수행할 때 라이팅 창의 프로퍼티와 더불어 일반적인 파라미터 집합을 함께 사용합니다. 몇 가지 기본값은 이 프로퍼티에 대한 메뉴에서 선택할 수도 있습니다. 또는 Create New 옵션을 사용하여 라이트맵 파라미터 파일을 직접 생성할 수도 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 파라미터 페이지를 참조하십시오. 기본값은 Default-Medium 입니다.
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