Version: 2020.3
2D 및 3D 모드 설정
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환경 설정

Unity는 Unity 에디터의 동작을 커스터마이즈할 수 있는 다양한 환경 설정을 제공합니다.

Preferences 창에 액세스하려면 Unity의 메인 메뉴에서 Edit > Preferences(Windows) 또는 Unity > Preferences(macOS)로 이동합니다. 다음과 같은 환경 설정 카테고리를 사용할 수 있습니다.

Preferences 창 탐색

검색 상자를 사용하면 설정 카테고리 리스트를 필터링하고, 오른쪽의 세부 정보 창에서 키워드를 강조 표시할 수 있습니다.

일반

General 환경 설정을 사용하여 Unity 작업에 대한 전반적인 동작을 커스터마이즈할 수 있습니다.

Preferences 창의 General 범위
Preferences 창의 General 범위
프로퍼티 기능
Auto Refresh 에셋이 변경될 때 자동으로 에셋을 업데이트하려면 이 설정을 활성화합니다.
Load Previous Project on Startup 시작할 때 항상 이전 프로젝트를 로드하려면 이 설정을 활성화합니다.
Compress Assets on Import 에셋을 임포트하는 중에 자동으로 압축하려면 이 설정을 활성화합니다.
Disable Editor Analytics(Pro에만 해당) 에디터에서 자동으로 정보를 Unity로 되돌려 보내는 기능을 중지하려면 이 설정을 활성화합니다.
Show Asset Store search hits 에셋 스토어에서 구매한 무료/유료 에셋 수를 프로젝트 브라우저에 표시하려면 이 설정을 활성화합니다.
Verify Saving Assets Unity를 종료할 때 개별적으로 저장할 에셋을 확인하려면 이 설정을 활성화합니다.
Script Changes While Playing 에디터에서 게임이 실행되는 동안 스크립트가 변경되는 경우 Unity의 동작을 선택합니다.
Recompile And Continue Playing 스크립트를 재컴파일하고 씬을 계속해서 실행합니다. 기본 동작이지만, 스크립트가 직렬화할 수 없는 데이터에 의존하는 경우 변경하는 것이 좋습니다.
Recompile After Finished Playing 씬을 수동으로 정지할 때까지 재컴파일을 지연하여 중단을 방지합니다.
Stop Playing And Recompile 테스팅을 신속하게 재시작할 수 있도록 재컴파일을 위해 즉시 씬을 정지합니다.
Code Optimization On Startup Unity 에디터가 시작할 때 코드 최적화 모드를 Debug 또는 Release 중 어느 것으로 설정할지 선택합니다. Debug 모드를 사용하면 외부 디버거 소프트웨어를 연결할 수 있지만, 에디터에서 플레이 모드로 프로젝트를 실행할 때 C# 성능이 저하됩니다. Release 모드는 에디터에서 플레이 모드로 프로젝트를 실행할 때 더 뛰어난 C# 성능을 제공하지만, 외부 디버거를 연결할 수 없습니다. 자세한 내용은 코드 최적화 모드를 참조하십시오.
Editor Theme Unity 에디터에서 사용할 스킨을 선택합니다. Unity Plus 및 Unity Pro 구독에서만 사용할 수 있습니다.
Personal 연회색 배경과 검정색 텍스트를 사용합니다.
Professional 진회색 배경과 흰색 텍스트를 사용합니다.
Editor Font Unity 에디터에 표시할 폰트를 선택합니다. 기본 폰트는 Inter입니다.
Enable Alpha Numeric Sorting 계층 창 오른쪽 상단 모서리에 트랜스폼(기본값) 정렬과 영숫자 정렬 간 전환할 수 있는 버튼을 표시하려면 이 설정을 활성화합니다.
Enable Code Coverage Enable this setting to access the Coverage API.

Code coverage helps measure how much of your code has been executed. It is normally associated with automated tests, but you can gather coverage data in Unity at any time when the Editor is running.

You can use the Code Coverage package to gather and present code coverage information.
Create Objects at Origin 월드 좌표 0,0,0에서 새 3D 오브젝트를 인스턴스화하려면 이 설정을 활성화합니다. Unity가 씬 뷰 카메라 앞에 있는 씬 피벗을 사용합니다.
Interaction Mode 업데이트 전에 에디터가 대기할 수 있는 시간을 지정합니다. 한 프레임이 끝나면 에디터는 다음 프레임이 시작되기 전에 지정된 시간까지 기다립니다.

이를 통해 에디터 성능을 조절하고 CPU 리소스 및 전력 소비를 줄일 수 있습니다.

예를 들어 에디터의 성능을 테스트하려면 이 프로퍼티를 No Throttling으로 설정합니다. 전원을 절약(예: 노트북의 배터리 수명 연장)하려면 이 프로퍼티를 조절 모드 중 하나로 설정합니다.

조절 모드에서 상호작용(예: 씬 뷰 패닝)하면 에디터가 대기 상태를 중지합니다.

참고: 플레이 모드에서 Unity는 이 환경 설정을 사용하여 적용하는 조절을 무시합니다. 게임 뷰에서 VSync 옵션을 활성화하거나 Application.targetFrameRate를 –1 이외의 값으로 설정하지 않는 한 에디터는 최대한 빠르게 업데이트를 수행합니다.
Default 에디터는 틱당 최대 4ms까지 대기 상태를 유지합니다. 프레임이 5ms 이상 걸리는 경우 에디터는 대기 상태가 아니고 다음 프레임이 자동으로 시작됩니다.
No Throttling 프레임이 끝날 때마다 다음 프레임이 즉시 시작됩니다. 에디터는 대기하지 않고 최대한 빠르게 업데이트를 수행합니다.

이 모드는 많은 CPU 리소스를 소모합니다. 노트북을 사용하는 경우 배터리가 빨리 소모될 수 있습니다.
Monitor Refresh Rate 에디터가 모니터의 업데이트 속도(밀리초 단위)까지 대기합니다. 대부분의 모니터에서 이 값은 16ms입니다.
Custom 애플리케이션이 대기 상태를 유지할 수 있는 최대 시간을 지정합니다.

이 옵션을 선택하면 Frame Throttling (milliseconds) 프로퍼티가 나타납니다.
Frame Throttling (milliseconds) Interaction ModeCustom으로 설정된 경우 이 프로퍼티는 에디터가 프레임 간에 대기할 수 있는 시간을 지정합니다. 이 값은 0–33ms 사이일 수 있습니다. 0은 Interaction ModeNo Throttling으로 설정한 것과 동일합니다.

2D

Max Sprite Atlas Cache Size (GB)를 통해 스프라이트 아틀라스 캐시 폴더의 최대 크기를 설정할 수 있습니다. 가능한 경우 Unity는 이 폴더의 크기를 설정된 크기 이하로 유지합니다.

Preferences 창의 2D 범위
Preferences 창의 2D 범위

분석

Analysis 환경 설정을 사용하여 프로파일러 설정을 정의할 수 있습니다.

Preferences 창의 Analysis 범위
Preferences 창의 Analysis 범위
프로퍼티 기능
Frame count 프로파일러가 캡처할 최대 프레임 수를 설정합니다. 이 숫자는 300에서 2,000 사이에서 설정할 수 있습니다.
Show stats for ‘current frame’ 기본적으로 Current Frame 버튼을 선택하여 Current Frame 모드로 전환하면 프레임 표시기 라인에 현재 프레임에 대한 통계를 보여주는 주석이 표시되지 않습니다. 이는 통계 주석으로 인해 데이터를 실시간으로 보기 어려울 수 있기 때문입니다. 주석을 표시하려면 이 설정을 활성화하십시오.
Default recording state 프로파일러를 열 기록 상태를 선택합니다. Enabled, Disabled 또는 Remember를 선택합니다. Enabled를 선택하면 Record 버튼이 세션 간에 활성 상태로 유지되고, Disabled를 선택하면 비활성화됩니다. 이는 프로파일링 세션 중에 켜고 끄는지와는 관계가 없습니다. Remember 상태는 세션 중에 Record 버튼을 활성화 또는 비활성화했는지 여부를 기억하고, 다음에 프로파일러 창을 열 때 마지막으로 사용한 상태를 유지합니다.
Default editor target mode Attach to Player 드롭다운이 기본적으로 대상으로 할 모드를 선택합니다. Playmode 또는 Editor 중에서 선택합니다.

캐시 서버

Unity는 에셋이 변경될 때마다 자동으로 에셋을 다시 임포트합니다. 캐시 서버를 설정하면 에셋 임포트에 소요되는 시간이 대폭 단축됩니다. 원격 호스팅을 이용하여 캐시 서버를 설정하거나 로컬 컴퓨터에 저장된 캐시 서버를 설정할 수 있습니다.

Preferences 창의 Cache Server 범위
Preferences 창의 Cache Server 범위
프로퍼티 기능
New Projects default asset pipeline 새 프로젝트의 기본 에셋 파이프라인을 선택합니다.
Active version 현재 에셋 파이프라인 버전을 표시합니다.
Asset pipeline v1(지원 중단 예정)
Cache Server Mode 캐시 서버 모드를 정의합니다.
Local: 이 컴퓨터에서 로컬 캐시 서버를 사용합니다. 로컬 스토리지에 대한 환경 설정이 표시됩니다.
Remote: 원격 컴퓨터에서 호스트되는 캐시 서버를 사용합니다. 원격 호스팅에 대한 환경 설정이 나타납니다.
기본적으로 캐시 서버는 비활성화됩니다.
Asset pipeline v2
Cache Server Default Mode 캐시 서버를 기본적으로 활성화 또는 비활성화할지 정의합니다. Unity 에디터 설정에서 프로젝트별로 오버라이드할 수 있습니다.
Asset pipeline v2 사용에 대한 자세한 내용은 Unity 액셀러레이터를 참조하십시오.
Default IP address 캐시 서버가 사용할 기본 IP 주소를 설정합니다. Unity 에디터 설정에서 프로젝트마다 이 설정을 오버라이드할 수 있습니다.
Check Connection 원격 캐시 서버에 연결을 시도할 때 이 버튼을 클릭합니다.

원격 호스팅

Use Cache ServerRemote 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

원격 캐시 서버 환경 설정
원격 캐시 서버 환경 설정
프로퍼티 기능
IP Address 관리자가 설정한 전용 캐시 서버의 IP 주소를 입력합니다.
Check Connection 원격 캐시 서버에 연결을 시도할 때 이 버튼을 클릭합니다.

로컬 스토리지

Use Cache ServerLocal 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

로컬 캐시 서버 환경 설정
로컬 캐시 서버 환경 설정
프로퍼티 기능
Maximum Cache Size (GB) 컴퓨터의 스토리지에서 캐시 서버의 최대 크기를 기가바이트 단위로 지정합니다. 최소 크기는 1GB입니다. 최대 크기는 200GB입니다.
기본 캐시 크기는 10GB입니다.
Custom cache location 캐시를 저장할 위치를 지정하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Cache Folder Location 캐시 위치를 지정하려면 Browse 버튼을 클릭합니다.
Cache size is 현재 캐시 크기를 나타내는 메시지입니다. Check Cache Size 버튼을 클릭하기 전에는 Cache size is unknown이라고 표시됩니다. 버튼을 클릭한 후에는 계산된 캐시 크기가 메시지에 표시됩니다.
Check Cache Size 로컬 캐시 서버가 사용하는 스토리지의 크기를 알아보려면 이 옵션을 클릭합니다. 프로젝트 크기가 크면 시간이 다소 소요될 수 있습니다.
Clean Cache 캐시의 콘텐츠를 삭제합니다.
Cache Folder Location 현재 캐시 폴더 위치를 표시합니다.

컬러

Colors 환경 설정을 통해 Unity가 다양한 사용자 인터페이스 요소를 표시할 때 사용할 컬러를 선택할 수 있습니다.

Preferences 창의 Colors 범위
Preferences 창의 Colors 범위

외부 툴

External Tools 환경 설정을 사용하여 이미지와 소스 제어를 활용하는 스크립팅용 외부 애플리케이션을 설정할 수 있습니다.

Preferences 창의 External Tools 범위
Preferences 창의 External Tools 범위
프로퍼티 기능
External Script Editor Unity가 스크립트 파일을 여는 데 사용할 애플리케이션을 선택합니다. Unity에서 기본적으로 지원하는 스크립트 에디터에 올바른 인수가 자동으로 전달됩니다. Unity는 Visual Studio Community, Visual Studio Code(VSCode), JetBrains Rider를 기본적으로 지원합니다. Open by file extension 옵션은 파일을 열 때 관련 파일 타입에 대해 기기의 기본 애플리케이션을 사용합니다. 사용 가능한 기본 애플리케이션이 없는 경우 기기는 파일을 여는 데 사용할 애플리케이션을 선택하라는 창을 표시합니다.
External Script Editor Args 이 필드는 파일을 열 때 Unity가 코드 에디터에 보낼 수 있는 파라미터를 제어합니다. $(File), $(Line)$(Column) 인수는 파일 이름, 라인 번호, 열 번호를 외부 코드 에디터에 전달합니다. 코드 에디터는 이러한 인수를 사용하여 커서가 올바른 위치에 있는 적합한 파일을 엽니다. 예를 들어 Unity 콘솔에서 오류 메시지를 두 번 클릭하면 Unity는 이러한 인수를 해당 오류 메시지에서 외부 에디터로 전달한 후 해당 오류가 발생한 위치에서 적합한 파일을 엽니다.

이 필드를 수동으로 편집하여 Unity가 외부 코드 에디터에 보내는 인수를 커스터마이즈할 수 있습니다. Reset argument 버튼을 클릭하여 이 필드를 위 스크린샷에 표시된 기본 설정으로 초기화하십시오.
Generate all .csproj files. 모든 .csproj 파일을 생성하려면 이 설정을 활성화합니다. 코드 에디터는 .sln 및 .csproj 파일을 사용하여 프로젝트에 대한 데이터에 액세스합니다. .csproj 파일은 설명 데이터 또는 메타데이터를 XML 포맷으로 저장합니다. 이 데이터에는 버전 정보, 플랫폼 요구 사항, 빌드 파일 또는 데이터베이스 설정이 포함될 수 있습니다.

이러한 파일이 존재하는 경우 코드 에디터는 포함된 데이터를 사용하여 잠재 컴파일 오류 강조 표시 등과 같은 유용한 기능을 제공할 수 있습니다. 이 설정을 활성화하여 Unity가 프로젝트에서 가능한 경우 .csproj 파일을 생성하도록 지시하십시오.
Extensions handled
(Rider 또는 Visual Studio Code를 외부 스크립트 에디터로 선택한 경우에만 이용 가능)
이 필드는 외부 스크립트 에디터에서 열리는 파일 포맷을 결정합니다. 이 필드는 스크립트 에디터가 기본적으로 여는 파일 리스트로 미리 채워져 있습니다. 이 리스트에 다른 파일 포맷을 추가하려면 파일 확장자를 입력하고 각 확장자를 세미콜론으로 구분하십시오.
Add .unityproj’s to .sln
(지원 중단 예정)
.unityproj 파일을 생성한 스크립팅 언어 Unityscript가 더 이상 지원되지 않으므로 이 설정은 영구적으로 비활성화됩니다.
Editor Attaching 외부 코드 에디터가 Unity 에디터에서 실행 중인 스크립트를 디버깅하도록 허용하려면 이 설정을 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 스크립트 디버거를 Unity에 연결하여 스크립트를 디버깅할 수 없습니다. 디버깅에 대한 자세한 내용은 Unity에서 C# 디버깅 문서를 참조하십시오.

참고: 이 설정을 변경한 경우 변경 사항을 적용하기 위해 Unity를 다시 시작해야 합니다.
Image application Unity에서 이미지 파일을 여는 데 사용할 애플리케이션을 선택합니다.
Revision Control Diff/Merge Unity에서 에셋 컨트롤 저장소에서 파일 차이를 확인하는 데 사용할 애플리케이션을 선택합니다. Unity는 기본 설치 위치에서 이러한 툴을 검색합니다. Windows에서는 TortoiseMerge, WinMerge, PlasticSCM Merge 및 Beyond Compare 4의 레지스트리 키를 확인합니다.

자세한 내용은 아래의 리비전 컨트롤 비교/병합 섹션을 참조하십시오.

리비전 컨트롤 비교/병합

Unity는 현재 다음의 툴을 지원합니다.

  • SourceGear DiffMerge
  • TkDiff
  • P4Merge
  • TortoiseMerge
  • WinMerge
  • PlasticSCM Merge
  • Beyond Compare 4

참고: 이러한 툴은 Unity가 기본적으로 포함하지 않는 타사 툴입니다. 따라서 별도로 다운로드하여 설치해야 합니다.

커스텀 리비전 툴을 설치하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Revision Control Diff/Merge 드롭다운 리스트에서 Custom Tool 을 선택합니다.
  2. 커스텀 툴의 설치 폴더 경로를 입력합니다. Mac에서는 툴의 설치 폴더에 있는 Contents / MacOS 폴더를 가리켜야 합니다.
  3. 양방향 비교, 삼방향 비교 및 병합을 위한 인수를 입력합니다.

리비전 툴의 파일 레이아웃을 지정하려면 다음 인수를 사용하십시오.

프로퍼티 기능
#LTITLE 왼쪽 타이틀
#RTITLE 오른쪽 타이틀
#ATITLE 조상 타이틀
#LEFT 왼쪽 파일
#RIGHT 오른쪽 파일
#ANCESTOR 조상 파일
#OUTPUT 출력 파일
#ABSLEFT 왼쪽 파일의 절대 경로
#ABSRIGHT 오른쪽 파일의 절대 경로
#ABSANCESTOR 조상 파일의 절대 경로
#ABSOUTPUT 출력 파일의 절대 경로

예제:

SourceGear DiffMerge
SourceGear DiffMerge
P4Merge
P4Merge

GI 캐시

전역 조명(GI) 시스템은 각 컴퓨터에서 캐시를 사용하여 실시간 전역 조명을 사전 계산하는 데 사용되는 중간 파일을 저장합니다. 캐시를 컴퓨터의 모든 프로젝트에서 공유합니다.

Preferences 창의 GI Cache 범위
Preferences 창의 GI Cache 범위
프로퍼티 기능
Maximum Cache Size (GB) 슬라이더를 사용하여 최대 GI 캐시 폴더 크기를 지정합니다. 가능한 경우 GI 캐시 폴더가 항상 이 크기보다 작게 유지됩니다. Unity는 공간을 더 만들기 위해 주기적으로 사용되지 않는 파일을 삭제합니다(가장 오래된 파일부터 순차적으로 삭제). 이 작업은 자동으로 수행되므로 사용자는 아무 작업도 할 필요가 없습니다.
참고: 현재 씬이 GI 캐시의 모든 파일을 사용하는 경우 캐시 크기를 늘리십시오. 그렇게 하지 않으면 베이크 시 리소스를 많이 사용하는 재계산이 수행됩니다. 이러한 현상은 씬의 크기가 매우 크거나 캐시 크기가 너무 작으면 발생할 수 있습니다.
Custom cache location GI 캐시 폴더의 커스텀 위치를 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 기본적으로 GI 캐시는 Caches 폴더에 저장됩니다. 캐시 폴더를 모든 프로젝트에서 공유합니다.
팁: SSD 드라이브에 GI 캐시를 저장하면 베이킹 과정이 I/O 기반인 경우 베이킹을 더 빠르게 진행할 수 있습니다.
Cache Folder Location 캐시 위치를 지정하려면 Browse 버튼을 클릭합니다.
Cache compression 이 옵션을 활성화하면 Unity에서 GI 캐시의 파일을 압축하고 생성된 데이터의 크기를 축소합니다. 기본적으로 LZ4 형식으로 압축되며, 이름은 해시와 파일 확장자로 구성됩니다. 해시는 조명 시스템에 입력된 값을 기반으로 계산되므로 다음 중 하나라도 변경되면 조명을 다시 계산해야 합니다.
- 머티리얼(텍스처, 알베도, 이미션)
- 광원
- 지오메트리
- 정적 플래그
- 라이트 프로브 그룹
- 반사 프로브
- 라이트맵 파라미터
: 원시 인라이튼 데이터에 액세스해야 하는 경우 캐시 압축을 비활성화하고 캐시를 청소하십시오.
Clean Cache 캐시 디렉토리를 비우려면 이 버튼을 사용합니다.
에디터가 실행되는 동안 GI 캐시 디렉토리를 삭제하면 안전하지 않을 수 있습니다. 에디터는 시작 시 GiCache 폴더를 생성하며, 이러한 파일에 대한 레퍼런스 설정을 유지하기 때문입니다. Clean Cache 버튼을 누르면 파일이 삭제되기 전에 에디터에서 디스크에 저장된 파일에 대한 모든 레퍼런스를 릴리스합니다.
Cache size is 캐시의 현재 크기를 표시합니다.
Cache Folder Location 현재 캐시 폴더 위치를 표시합니다.

씬 뷰

씬 뷰 환경 설정을 사용하면 편집하는 동안 오브젝트 배치 및 가시성을 커스터마이즈할 수 있습니다.

Preferences 창의 Scene View 범위
Preferences 창의 Scene View 범위
프로퍼티 기능
Create Objects at Origin 원점에 새 오브젝트를 생성합니다(씬 피벗과 반대). 기본적으로 비활성화됩니다.
Line Thickness 변환 툴의 라인 두께를 설정합니다.
Enable filtering while searching 씬 뷰에서 일치하지 않는 항목을 회색으로 표시합니다. 기본적으로 활성화됩니다.
Enable filtering while editing LOD groups LOD 그룹을 편집하는 동안 씬의 다른 오브젝트를 회색으로 표시합니다. 기본적으로 활성화됩니다.

UI 스케일링

UI 스케일링 환경 설정을 사용하면 Unity 에디터에서 UI 텍스트와 아이콘을 스케일링하는 방식을 정의할 수 있습니다.

Preferences 창의 UI Scaling 범위
Preferences 창의 UI Scaling 범위
프로퍼티 기능
Use default desktop setting 컴퓨터의 기본 설정을 사용하여 UI 텍스트와 아이콘을 스케일링하려면 이 설정을 활성화합니다.
Current scaling 현재 스케일링 값을 표시합니다.
Use custom scaling value 스케일링 값을 오버라이드합니다.

커스텀 패키지 환경 설정

일부 에셋 스토어 패키지나 Unity 패키지의 경우 Preferences 창에 자체 커스텀 환경 설정이 추가됩니다. 이러한 커스텀 환경 설정은 보통 패키지 이름을 환경 설정 카테고리로 사용합니다. 이 예시에서는 시네머신 패키지 환경 설정을 확인할 수 있습니다.

범위 목록에 패키지별 환경 설정이 표시됨
범위 목록에 패키지별 환경 설정이 표시됨

특정 패키지의 환경 설정에 대한 내용은 해당 패키지에 관한 문서를 참조하십시오. 이 섹션은 Unity 표준 환경 설정에 대한 문서만 포함합니다.


  • 2020–05–04 페이지 수정됨

  • 2019.3에서 상호작용 모드 환경 설정 추가됨

  • 2019.3에서 Analysis 및 UI Scaling 탭이 추가되고 Grid Brush 및 Tile Palette 탭이 제거됨

  • 2019.1에서 Android용 Gradle 옵션이 External Tools 섹션에 추가됨

  • 2019.1에서 키가 제거되고 타일 팔레트 환경 설정에 옵션 추가됨 NewIn20191

  • 2018.3에서 자식 게임 오브젝트를 위한 선택 윤곽선 컬러 환경 설정 추가됨

  • Unity 2018.3에서 새로운 통합 설정 및 기타 업데이트 추가됨

  • Unity 2018.2에서 Script Changes While Playing 및 Device To Use 드롭다운 메뉴 추가됨

  • 2018.1에서 업데이트된 외부 스크립트 에디터 리스트

2D 및 3D 모드 설정
단축키 관리자
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