Version: 2020.3
Custom shader fundamentals
유니버설 렌더 파이프라인 사용

Visualizing vertex data

These example shaders for the Built-in Render Pipeline demonstrate different ways of visualizing vertex data.

For information on writing shaders, see Writing shaders.

Visualizing UVs

The following example shader visualizes the first set of UVs of a mesh. This shader is useful for debugging the coordinates.

The code defines a struct called appdata as its vertex shader input. This struct takes the vertex position and the first texture coordinate as its inputs.

Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

여기서 UV 좌표는 빨간색과 초록색으로 시각화되며 01 범위 밖의 좌표에는 추가 파란색 색조가 적용되었습니다.

토러스 매듭 모델에 적용된 Debug UV1 셰이더
토러스 매듭 모델에 적용된 Debug UV1 셰이더

This variation on the same shader visualizes the second UV set:

Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, second UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

Visualizing vertex colors

다음 셰이더는 버텍스 포지션 및 버텍스당 컬러를 버텍스 셰이더 입력으로 사용합니다(appdata 구조에 정의됨).

Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, color
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.color;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
컬러에 베이크된 조명이 있는 토러스 매듭 모델에 적용된 디버그 컬러 셰이더
컬러에 베이크된 조명이 있는 토러스 매듭 모델에 적용된 디버그 컬러 셰이더

Visualizing normals

다음 셰이더는 버텍스 포지션 및 노멀을 버텍스 셰이더 입력으로 사용합니다(appdata 구조에 정의됨). 노멀의 X, Y, Z 컴포넌트는 RGB 컬러로 시각화됩니다. 노멀 컴포넌트가 –11 범위이기 때문에 컴포넌트를 스케일 및 바이어스하여 출력 컬러가 표시 가능한 01 범위에 들어오도록 만듭니다.

Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, normal
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
모델에 적용된 디버그 노멀 셰이더. 토러스 매듭 모델의 모서리가 각이 지도록 셰이딩된 것을 볼 수 있습니다.
모델에 적용된 디버그 노멀 셰이더. 토러스 매듭 모델의 모서리가 각이 지도록 셰이딩된 것을 볼 수 있습니다.

Visualizing tangents and binormals

탄젠트 및 바이노멀 벡터는 노멀 매핑에 사용됩니다. Unity에서는 버텍스에 탄젠트 벡터만이 저장되며 바이노멀은 노멀과 탄젠트 값에서 파생됩니다.

다음 셰이더는 버텍스 포지션 및 탄젠트를 버텍스 셰이더 입력으로 사용합니다(appdata 구조에 정의됨). 탄젠트의 x, y, z 컴포넌트는 R, G, B 컬러로 시각화됩니다. 노멀 컴포넌트가 –11 범위이기 때문에 컴포넌트를 스케일 및 바이어스하여 출력 컬러가 표시 가능한 01 범위에 들어오도록 만듭니다.

Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, tangent
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
토러스 매듭 모델에 적용된 Debug Tangents 셰이더
토러스 매듭 모델에 적용된 Debug Tangents 셰이더

다음 셰이더는 바이노멀을 시각화합니다. 버텍스 포지션, 노멀, 탄젠트 값을 버텍스 입력으로 사용합니다. 바이탄젠트(바이노멀이라고도 함)는 노멀 및 탄젠트 값에서 계산됩니다. 표시 가능한 01 범위로 스케일하고 바이어스해야 합니다.

Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
    Pass {
        Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // vertex input: position, normal, tangent
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            // calculate bitangent
            float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
            o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
토러스 매듭 모델에 적용된 Debug Bitangents 셰이더.
토러스 매듭 모델에 적용된 Debug Bitangents 셰이더.
Custom shader fundamentals
유니버설 렌더 파이프라인 사용
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