Version: 2020.1
언어: 한국어
커스텀 데이터 모듈
파티클 시스템 힘 필드

렌더러 모듈

렌더러 모듈의 설정에 따라 파티클의 이미지나 메시가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 음영 처리되고 덮어 쓰여지는지 결정됩니다.

프로퍼티

프로퍼티 기능
Render Mode 렌더링된 이미지가 그래픽 이미지나 메시에서 생성되는 방식입니다. 자세한 내용은 아래의 세부 정보를 참조하십시오.
    Billboard 파티클이 빌보드로 렌더링되고, Render Alignment 에서 지정된 방향을 향합니다.
    Stretched Billboard 파티클이 항상 카메라를 향하지만, 다양한 스케일이 적용됩니다(아래 참조).
        Camera Scale 카메라 움직임에 따라 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 카메라 움직임 스트레치가 비활성화됩니다.
        Velocity Scale 속도에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 속도 기준의 스트레치가 비활성화됩니다.
        Length Scale 파티클의 속도 방향에 따라 현재 크기에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 파티클이 사라지고 길이가 0이 됩니다.
        Freeform Stretching 파티클이 자유형 스트레치를 사용해야 하는지 여부를 표시합니다. 이 스트레치 동작을 사용하면 정면에서 볼 때도 파티클이 가늘어지지 않습니다.
        Rotate With Stretch 스트레치 방향에 따라 파티클을 회전할지 여부를 표시합니다. 이는 다른 파티클 회전 위에 추가됩니다. 이 프로퍼티는 Freeform Stretching을 활성화한 경우에만 효과가 있습니다. Freeform Stretching을 비활성화하면 파티클이 항상 스트레치 방향을 기준으로 회전합니다. 이는 Rotate With Stretch가 비활성화되어도 마찬가지입니다.
    Horizontal Billboard 파티클 평면과 XZ “바닥” 평면이 평행해집니다.
    Vertical Billboard 파티클이 월드 Y축에 똑바로 서 있지만 카메라를 향합니다.
    Mesh 파티클은 텍스처 대신 3D 메시에서 렌더링됩니다.
    None 트레일만 렌더링하고 디폴트 렌더링을 숨기기 위해 Trails 모듈을 사용할 때 유용합니다.
Normal Direction 파티클 그래픽스에 사용되는 조명 노멀의 바이어스입니다. 값이 1.0이면 노멀이 카메라를 향하고, 값이 0.0이면 화면 중앙을 향합니다(빌보드 모드에만 해당).
Material 파티클 렌더링에 사용되는 머티리얼입니다.
Trail Material 파티클 트레일을 렌더링하는 데 사용되는 머티리얼입니다. 이 옵션은 Trails 모듈을 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Sort Mode 파티클이 그려지는 순서(따라서 오버레이되는 순서)입니다. 사용 가능한 값으로는 By Distance (from the Camera), Oldest in Front, Youngest in Front 가 있습니다. 시스템의 각 파티클은 이 설정에 따라 정렬됩니다.
Sorting Fudge 파티클 시스템 정렬 순서의 바이어스입니다. 값이 낮으면 파티클 시스템이 다른 파티클 시스템을 포함한 다른 투명한 게임 오브젝트에 그려지는 상대적인 기회가 늘어납니다. 이 설정은 전체 시스템이 씬에 나타나는 위치에만 영향을 미치며 시스템의 개별 파티클에 대한 정렬을 수행하지 않습니다.
Min Particle Size 뷰포트 크기의 일부로 표시되는 최소 파티클 크기입니다(다른 설정과 관계 없음). 이 설정은 Rendering ModeBillboard 로 설정한 경우에만 적용됩니다.
Max Particle Size 뷰포트 크기의 일부로 표시되는 최대 파티클 크기입니다(다른 설정과 관계 없음). 이 설정은 Rendering ModeBillboard 로 설정한 경우에만 적용됩니다.
렌더 얼라인먼트(Render Alignment) 드롭다운을 사용하여 파티클 빌보드가 어느 방향을 향하고 있는지 선택합니다.
    View 파티클은 카메라 평면을 향합니다.
    World 파티클은 월드 축과 정렬됩니다.
    Local 파티클은 해당 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에 따라 정렬됩니다.
    Facing 파티클은 카메라 게임 오브젝트의 정면을 향합니다.
    Velocity 파티클이 해당 속도 방향을 향합니다.
GPU 인스턴싱 활성화(Enable GPU Instancing) 파티클 시스템이 GPU 인스턴싱을 사용하여 렌더링할지 여부를 제어합니다. 메시 렌더(Mesh Render) 모드와 호환 가능한 셰이더를 사용해야 합니다. 자세한 내용은 파티클 메시 GPU 인스턴싱을 참조하십시오.
Flip 지정된 축을 따라 파티클의 일부분을 미러링합니다. 값을 높게 설정할수록 더 많은 파티클이 플립됩니다.
Allow Roll 카메라를 향한 파티클이 카메라의 Z축을 따라 회전 가능한지 여부를 제어합니다. 이 옵션을 비활성화하는 것은 HMD 롤로 인해 파티클 시스템에서 원하지 않는 결과가 도출될 수 있는 VR 애플리케이션의 경우 특히 유용합니다.
Pivot 회전하는 파티클의 중심 피벗 포인트를 수정합니다. 이 값은 파티클 크기의 멀티플라이어입니다.
Visualize Pivot 씬 뷰에서 파티클 피벗 포인트를 미리 볼 수 있습니다.
Masking 스프라이트 마스크와 상호작용 시 파티클 시스템에서 렌더링된 파티클의 동작을 설정합니다.
    No Masking 파티클 시스템이 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다.
    Visible Inside Mask 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 파티클이 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다.
    Visible Outside Mask 파티클이 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이하는 파티클의 섹션을 숨깁니다.
Apply Active Color Space 리니어 색 공간에서 렌더링하는 경우 시스템이 파티클을 GPU에 업로드하기 전에 감마 공간의 파티클 컬러를 전환합니다.
Custom Vertex Streams 머티리얼의 버텍스 셰이더에서 어떤 파티클 프로퍼티를 사용할지 설정합니다. 자세한 내용은 파티클 버텍스 스트림을 참조하십시오.
Cast Shadows 활성화하면 파티클 시스템은 섀도우 캐스팅 광원이 빛날 때 섀도우를 만듭니다.
    On 섀도우를 사용하려면 On 을 선택합니다.
    Off 섀도우를 사용하지 않으려면 Off 을 선택합니다.
    Two-Sided 섀도우를 메시의 양쪽에서 캐스팅하려면 Two Sided 를 선택합니다(즉, 후면 컬링은 고려되지 않음).
    Shadows Only Shadows Only 를 선택하면 섀도우가 보이지만 메시 자체는 보이지 않습니다.
Shadow Bias 조명 방향으로 그림자를 움직여 빌보드를 사용한 근사로 인해 발생하는 섀도잉 결함을 제거합니다.
Receive Shadows 섀도우가 파티클에 캐스팅될 수 있을지 결정합니다. 불투명한 머티리얼만 섀도우가 적용될 수 있습니다.
Sorting Layer 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다.
Order in Layer 정렬 레이어의 렌더러 순서입니다.
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다.
Reflection Probes 이 옵션이 활성화되어 있고 반사 프로브가 씬에 존재할 경우 이 게임 오브젝트에 대한 반사 텍스처가 선택되고 빌트인 셰이더 uniform 변수로 설정됩니다.
Anchor Override 광원 프로브 또는 반사 프로브 시스템이 사용되는 경우 보간 포지션을 결정하는 데 사용되는 트랜스폼입니다.

세부 정보

Render Mode 에서는 여러 가지 2D 빌보드 그래픽 모드와 메시 모드 중에서 선택할 수 있습니다. 3D 메시를 사용하면 암석과 같은 견고한 게임 오브젝트를 표현할 때 파티클이 더욱 확실해지고 구름, 불 덩어리, 액체의 볼륨감도 향상시킬 수 있습니다. 파티클 시스템 작업 시 메시는 반드시 읽기/쓰기가 가능해야 합니다. Unity 에디터에서 메시를 할당할 경우 에디터가 이 작업을 수행하지만 런타임 시 다른 메시를 할당하려면 이 설정을 직접 지정해야 합니다.

2D 빌보드 그래픽스를 사용하는 경우 여러 가지 옵션을 사용하여 다양한 효과를 만들 수 있습니다.

  1. Billboard mode 는 어떤 방향에서나 구름처럼 똑같이 보이는 볼륨을 나타내는 파티클에 적합합니다.

  2. Horizontal Billboard 모드는 파티클이 지면을 덮을 때(예: 대상 표식 및 마법 주문 효과) 또는 지면과 평행하게 날아다니거나 떠다니는 평평한 오브젝트(예를 들어, 슈리켄)일 때 사용할 수 있습니다.

  3. Vertical Billboard 모드는 각 파티클을 XZ 평면에 직립 및 수직으로 유지하지만 이를 통해 Y축을 중심으로 회전할 수 있습니다. 직교 카메라를 사용하고 파티클 크기를 일정하게 유지하려고 할 때 유용할 수 있습니다.

  4. Stretched Billboard 모드는 일반적인 애니메이터가 사용하는 “스트레치 및 스쿼시” 기술과 유사한 방식으로 파티클의 외관상의 속도를 강조합니다. 스트레치된 빌보드 모드에서는 파티클이 카메라를 향하도록 정렬되고 속도에 맞게 정렬됩니다. 이 정렬은 속도 스케일 값에 관계없이 발생합니다. 속도 스케일이 0으로 설정되어 있어도 이 모드의 파티클은 계속 속도와 정렬됩니다.

일반 방향은 평면 직사각형 빌보드에 구체 셰이딩을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클에 조명을 적용하는 머티리얼을 사용하는 경우 3D 파티클의 효과를 만들 수 있습니다. 이 설정은 빌보드 렌더링 모드에서만 사용됩니다.


  • 2018–10–16 페이지 게시됨

  • Unity 2018.1에서 GPU 인스턴싱 추가됨

  • [2018.3]에서 렌더러 모듈에 새로운 파티클 시스템 옵션 추가됨(https://docs.unity.cn/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183

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