Avatar Mapping 탭은 Unity 에디터가 아바타 설정 모드일 때 이용할 수 있습니다.
아바타 설정 모드로 전환하려면 다음 단계를 따르십시오.
프로젝트 창에서 아바타 에셋을 선택하고 인스펙터에서 “Configure Avatar”를 클릭합니다.
프로젝트 창에서 모델 에셋을 선택하고 인스펙터의 “Rig” 탭으로 이동한 후 Avatar Definition 메뉴에서 “Configure…”를 클릭합니다.
아바타 설정 모드에서는 Avatar Mapping 탭이 __인스펙터__에 나타나 Unity의 뼈대 매핑을 보여줍니다.
(A) Mapping 탭과 Muscles & Settings 탭 간에 토글하는 버튼. 탭을 전환하기 전에 변경 사항에 대해 Apply 또는 Revert 를 수행해야 합니다.
(B) 아바타의 부위, 즉 Body, Head, Left Hand, Right Hand 간을 전환하는 버튼입니다.
(C) 다양한 Mapping 및 Pose 툴을 통해 아바타에 뼈대 구조를 매핑할 수 있는 메뉴입니다.
(D) 변경 사항을 수락(Accept) 또는 폐기(Revert)하거나, 아바타 창을 종료(Done)하는 버튼입니다. Avatar 창을 나가기 전에 모든 변경 사항에 대해 Apply 또는 Revert 를 수행해야 합니다.
아바타 매핑은 필수 뼈대(실선 원)와 옵션 뼈대(점선 원)을 표시합니다. Unity는 옵션 뼈대 움직임을 자동으로 보간할 수 있습니다.
골격의 뼈대 매핑을 디스크의 아바타에 Human Template 파일(확장자 *.ht
)로 저장할 수 있습니다. 이 매핑은 모든 캐릭터에 재사용할 수 있습니다. 예를 들어 아바타 매핑을 소스 제어하에 두거나, 텍스트 기반 파일을 커밋하거나, 또는 자체 커스텀 툴로 파일을 파싱할 수도 있습니다.
Human Template 파일에 아바타 데이터를 저장하려면 아바타(Avatar) 창 하단의 매핑(Mapping) 드롭다운 메뉴에서 저장(Save) 을 선택합니다.
Unity는 사용자가 저장할 파일의 이름과 위치를 선택할 수 있도록 다이얼로그를 표시합니다.
이전에 생성한 휴먼 템플릿 파일을 로드하려면 Mapping > Load 를 선택한 후 로드할 파일을 선택합니다.
때로는 애니메이션을 특정 바디 부분으로 제한하는 것이 유용합니다. 예를 들어 걷는 애니메이션은 캐릭터의 팔을 흔들어 움직일 수 있지만, 성화를 들어야 할 경우 광원을 밝히기 위해 단단히 잡고 있어야 합니다. Avatar Body Mask 를 사용하여 캐릭터가 제한되어야 하는 캐릭터의 부분을 지정할 수 있습니다. 자세한 내용은 아바타 마스크 문서를 참조하십시오.