참고: 이 기능은 프리뷰 기능이며 변경될 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 씬은 향후 릴리스에서 업데이트해야 할 수 있습니다. 정식 프로덕션에서는 공식 출시 이후에 사용할 것을 권장합니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 베이크된 라이트맵 및 라이트 프로브 를 생성하기 위해 컴퓨터의 GPU와 전용 비디오 램(VRAM)을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다.
프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하려면 컴퓨터가 다음의 최소 사양을 충족해야 합니다.
If the Scene you are baking requires more VRAM than is available on the designated GPU, bake times can significantly increase. See Performance elsewhere on this page for information to help you reduce the time it takes to bake your Scene.
The specifications of the GPU you use to bake and the amount of VRAM dedicated to that GPU both influence your experience of the lightmapper’s performance.
GPU 리소스를 놓고 경쟁하는 다른 애플리케이션도 베이크 성능에 영향을 미칩니다. 하드웨어 공급업체에 따라 Unity에서 사용할 수 있는 VRAM의 양이 줄어들면 베이크 속도가 느려지거나 실패할 수 있으며, GPU가 최소 메모리 요구 사항을 충족하지 못하면 라이트매퍼가 CPU로 폴백할 수도 있습니다. 이 기능을 사용하여 작업하는 동안 다른 애플리케이션을 닫으면 안정성과 성능이 향상될 수 있습니다.
베이크 시간을 단축하고 베이크용으로 지정된 GPU에서 사용할 수 있는 VRAM을 초과하는 상황을 피할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
다른 GPU 가속 애플리케이션을 닫습니다. GPU 가속 2D 이미지 편집 및 3D 모델링 소프트웨어는 VRAM을 사용합니다. 그래픽스 가속 기능을 끄거나 애플리케이션을 종료합니다.
CPU 기반 디노이저로 전환합니다. GPU 기반 디노이저도 VRAM 용량을 사용합니다. 대신 시스템 RAM을 사용하는 Intel Open Image와 같은 CPU 기반 옵션으로 전환합니다.
더 작은 게임 오브젝트에는 라이트 프로브를 사용하십시오. 파편이나 작은 프랍과 같은 게임 오브젝트는 라이트맵에서 공간을 사용하지만 씬의 모양에 크게 기여하지 않을 수 있습니다. 베이크 속도를 최적화하려면 이 게임 오브젝트의 메시 렌더러에 대해 Contribute Global Illumination을 비활성화하고 대신 라이트 프로브로 비춥니다.
Designate separate GPUs for rendering and baking. If your computer has more than one GPU, you can designate one for rendering and one for baking. See Configure GPU selection elsewhere on this page.
더 적은 수의 안티앨리어싱 샘플을 사용합니다. 라이트맵 파라미터 에셋에서 이 설정의 기본값은 8입니다. 이 값을 늘리면 Unity는 더 많은 VRAM을 사용합니다. 라이트맵 크기가 4096 이상인 경우 많은 소비자 GPU의 메모리를 빠르게 초과할 수 있습니다.
GPU가 두 개 이상 있는 경우 씬 렌더링에 GPU 하나를 지정하고 조명 베이킹에 다른 GPU를 지정할 수 있습니다. 이는 기본 GPU가 씬을 렌더링하고 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 사용하여 베이킹하는데 모두 이용할 수 있는 VRAM이 부족한 경우에 바람직할 수 있습니다.
Unity가 베이킹에 사용하는 GPU를 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.
1. Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 엽니다.
2. Workflow Settings 섹션으로 이동합니다.
3. GPU Baking Device 드롭다운 메뉴에서 GPU를 선택합니다.