Version: 2021.3
이용약관
패키지와 기능 세트

New in Unity 2021 LTS

Long-term Support (LTS)

Unity 2021.3 is an LTS release, containing features released in 2021.1 and 2021.2, and is supported for two years. See the LTS release page for more information and other available LTS installers.

릴리스 노트

To find out more about the new features, changes, and improvements to Unity 2021 releases, see:

Upgrade guides

If you are upgrading existing projects from an earlier version of Unity, read the Upgrade Guides for information about how your project might be affected. Here are the LTS specific upgrade guides:

What’s new

See what’s changed in Unity 2021 LTS since 2020 LTS and view the documentation for the affected areas.

What’s New page outline

에디터 및 워크플로

2D game development quickstart guide

The 2D game development quickstart guide has been released, which provides a workflow for developing a 2D game in Unity. This quickstart guide helps you decide what game perspective and art style you want your game to have, set up your Unity project, and create a 2D game.

3D game development quickstart guide

The 3D game development quickstart guide has been released, which provides a workflow for developing a 3D game in Unity. This quickstart guide helps you set up your Unity project, and create a 3D game.

씬 뷰의 오버레이

씬 뷰에 씬 툴(이동, 회전, 스케일 등), 컴포넌트 툴, 방향 및 검색을 위한 아티스트 중심의 컨텍스트 기반 툴 및 커스터마이즈 가능 부동 툴바에 대한 오버레이가 포함됩니다. 이 시스템은 확장이 가능하므로 커스텀 툴 및 툴바를 오버레이로 추가할 수 있습니다.

편의성 및 효율성 개선 사항

  • Transform 컴포넌트가 스케일 비율을 제한할 수 있습니다.
  • 프로젝트 에셋에 대한 복사/잘라내기/붙여넣기가 지원됩니다. 계층 구조에서 프로젝트 창으로 여러 개의 오브젝트를 드래그하면 여러 개의 프리팹이 생성됩니다.
  • 인스펙터에서 복잡한 프리팹을 더 빠르게 미리볼 수 있으며, ’프리팹으로 되돌리기’는 다중 선택과 함께 사용할 수 있습니다.
  • 게임 뷰를 최대화하기 위해 Play Focused, Play Maximized 또는 Play Unfocused 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
  • Renderer 컴포넌트에서 머티리얼 슬롯을 클릭하면 해당 머티리얼이 씬 뷰에서 강조 표시됩니다.
  • 인스펙터의 숫자 필드 수학 표현식이 더 정확해졌습니다. 예를 들어 sqrt(9) 또는 *=2는 전체 선택 항목에 대해 값을 2배로 더 크게 만듭니다. 다양한 C# 수학 타입(예: Vector3)의 ToString()이 기본적으로 두 개의 십진수를 출력합니다.

비주얼 스크립팅 개선 사항

When you open an empty graph editor window, this prompts guidance on how to create or load graphs. Icons are now more consistent with the Unity Editor. “Unit” is now named “Node,” and “Super Unit” is now “Sub-Graph”. New nodes are available to simplify access to Script graphs and State graphs.

검색의 테이블 뷰

새로운 테이블 뷰를 사용하여 여러 프로퍼티의 검색 결과를 비교하고 이름 또는 설명별로 항목을 정렬하십시오. 에셋 선택기를 통해 레퍼런스를 선택할 때 검색을 사용하여 더 관련성 높은 항목을 가져올 수 있습니다.

기능 집합

패키지 관리자에 2D 게임 개발 또는 모바일용 제작과 같은 특정 성과에 필요한 패키지를 함께 그룹화하는 기능 집합이 포함됩니다.

Apple 실리콘 에디터

Apple 실리콘 에디터는 M1 Mac 사용자에게 네이티브 Unity 에디터 경험을 제공합니다.

에셋 워크플로 향상

Import Activity 창

Import Activity 창에는 임포트/재임포트한 에셋, 작업 시점, 작업 소요 시간 등을 비롯하여 임포트 프로세스 동안 발생하는 활동이 나와 있습니다.

에셋 임포트 속도 개선

텍스처 임포트 가속화, 메시 임포트 최적화, 새로운 임포트 옵션(예: Force Fast Compressor 에셋 임포트 오버라이드) 덕분에 에셋 임포트 속도가 더욱 빨라졌습니다.

빌드 프로세스 최적화

이 릴리스에는 빌드 프로세스를 최적화하기 위한 스크립터블 빌드 파이프라인 최적화 및 빌드 캐시 성능 개선 사항이 포함되어 있습니다. Windows, macOS, Android 및 WebGL용 플레이어 코드 빌드 파이프라인이 증분 C# 스크립트 컴파일을 지원합니다. 따라서 프로젝트를 약간 변경할 때 빌드 시간이 더욱 단축됩니다.

IL2CPP Code Generation을 통한 빌드 시간 단축

빌드 설정 메뉴의 IL2CPP Code Generation 옵션은 최대 50% 적은 코드를 생성합니다. 이를 통해 IL2CPP 빌드 시간이 단축되고 실행 파일 크기가 더 작아집니다.

프로그래밍 워크플로

프로그래밍 워크플로에 다음과 같은 성능 개선 사항이 적용됩니다.

  • 보다 적극적인 함수 인라인이 C# 수학 성능을 향상합니다.
  • 비동기 열기, 닫기 및 취소를 위한 API를 포함하여 버스트 작업에서 비동기 읽기 관리자 API를 호출할 수 있습니다.
  • 에셋 가비지 컬렉션 코드가 멀티스레드입니다.
  • GUID 해시 생성이 일반 데이터 패턴에 대해 6배 더 빠릅니다.

이 릴리스에는 다음과 같은 프로파일링 툴 집합 개선 사항이 포함되어 있습니다.

  • 테더링된 Android 기기와의 프로파일러 연결이 향상됩니다.
  • 연결 드롭다운 메뉴가 플레이어 연결을 로컬, 원격 및 직접 연결 카테고리로 그룹화하는 트리 뷰에 위치합니다.
  • URP/HDRP 코드의 GPU 타이밍을 얻기 위한 플랫폼 지원이 개선됩니다.
  • 새로운 API가 임의 데이터를 프로파일러에 전달하고 이를 커스텀 프로파일러 모듈로 시각화합니다. 이제 프로파일러 창에 게임 또는 기타 시스템과 관련된 성능 지표를 노출하고, 프로파일러 데이터의 대체 시각화를 사용하여 추가 분석을 손쉽게 수행할 수 있습니다.
  • 프로파일러 창의 메모리 모듈 뷰가 더 뛰어난 기능을 제공합니다.

Multiple version support with Version Defines

You can now use Version Defines to include the latest API features and provide backwards compatibility for older versions of Unity and the API, all within a single code base.

Build precise time-based functionality with timeAsDouble

Time.timeAsDouble has introduced various AsDouble properties, which let you use double precision time in your project. This is especially useful for creators building long-running applications, such as dedicated game servers.

The Code Coverage package is out of preview

Use Unity’s Code Coverage package with Test Runner to check for test coverage of your project’s code, including detailed HTML formatted reporting to find areas that are being missed by your current test suite.

Comprehensive memory profiling now included

The Memory Profiler package has been updated to ensure that all relevant data is reported for managed data types, including multi-dimensional arrays. Additionally, improvements have been made to texture and mesh memory reporting.

Unity now includes multiple Player profiling support

You can now run multiple Player instances on one machine, and connect Unity Profiler to a specific instance to get deep insight in how it’s performing, making you more productive with less hardware. Watch the Profile multiple players in 2021.1 video on YouTube to see it in action.

Test different platforms with Device Simulator

Device Simulator is now installed as part of the main Unity installation and you no longer need to add it as a package. Use Device Simulator to view how your game would appear on mobile devices.

Create logic with visual scripting

Visual scripting is now included as a core feature, built directly into Unity. You can use this to create logic with visual, drag-and-drop graphs to supplement your code for faster prototyping and iteration. Visual scripting is also a great way to make existing scripts more accessible to create tools for use by non-programming team members.

플랫폼

디스플레이 설정용 화면 API

새로운 화면 API는 게임의 디스플레이 설정에 대한 뛰어난 제어 기능을 제공하며, 여러 개의 모니터를 보유한 플레이어가 게임 창을 표시할 모니터를 선택할 수 있도록 지원합니다.

  • Screen.mainWindowPosition
  • Screen.mainWindowDisplayInfo
  • Screen.GetDisplayLayout()
  • Screen.MoveMainWindowTo()

Android 개발 환경 내에서 Chrome OS 지원

Unity가 Chrome OS 기기용 x86, x86–64 및 Arm 아키텍처를 지원합니다. Unity는 빌트인 입력 에뮬레이션을 지원하지만, 자체 입력 컨트롤을 생성하여 마우스 및 키보드 설정을 활용할 수도 있습니다.

Android 앱 번들

Unity는 에셋 빌드를 위한 Android의 새로운 확장 파일 포맷인 Android 앱 번들(AAB)을 직접 지원합니다. AAB를 사용하면 Google Asset Delivery 요구 사항을 충족하여 새 앱을 Google Play에 퍼블리시할 수 있습니다.

Adaptive Performance의 실행 향상

Adaptive Performance가 CPU/GPU 리소스의 우선순위를 지정하여 애플리케이션을 더 빠르게 실행할 수 있습니다. 또한 Unity 프로파일러와의 통합을 추가하므로, 일반 워크플로에서 Adaptive Performance를 더 효율적으로 프로파일링할 수 있습니다.

Android 스레드 설정

Android 스레드 설정을 사용하면 애플리케이션이 특정 하드웨어에서 성능을 최대화하도록 실행되는 방식을 세세하게 제어할 수 있습니다. 또한 에너지 효율 또는 높은 성능을 위해 애플리케이션을 최적화할지 여부에 대한 옵션이 포함됩니다.

WebGL 개선 사항

WebGL 개선 사항에는 다음이 포함됩니다.

  • WebGL 타겟에 대해 더 빠른 빌드 시간과 더 작은 WebAssembly 출력을 제공하는 Emscripten 2.0.19.
  • 자이로스코프, 가속 센서, 중력 센서 및 자세 센서 값을 포함하여 모바일 웹 브라우저(iOS 및 Android)에서 WebGL 플레이어의 향후 지원을 위한 기능.
  • 전방 및 후방 웹 카메라.
  • Android 브라우저에서 전체 화면 프로젝트의 화면 방향을 잠글 수 있음.

압축 오디오

압축 오디오 지원은 WebGL 플레이어가 오래 실행되는 배경 음악 및 대용량 오디오 파일에 대해 브라우저에서 사용하는 메모리 양을 줄입니다.

압축 텍스처 포맷

모바일 웹 브라우저를 타겟으로 하는 ASTC 또는 ETC/ETC2 압축 텍스처 포맷과 데스크톱 브라우저에서 고품질 압축 텍스처를 사용하기 위한 BC4/5/6/7 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다.

플레이 모드의 UDP 지원

에디터 플레이 모드에서 UDP에 대한 게임 IAP 구매 및 소비 방식을 테스트할 수 있습니다. 퍼블리싱 포털에는 UDP 구현에 도움이 되는 지침과 코드 샘플이 포함된 시작하기 가이드가 포함되어 있습니다.

시네마틱

Sprite Editor

Slicing options now let you slice sprite sheets that contain continuous neighboring isometric tiles. This helps to speed up the process of preparing isometric tilemaps if your art is contained in one single image.

Recorder updates

Recorder is now a released package and includes new codec like Apple ProRes for better compatibility with graphics and quality of life updates to enhance your capturing experience.

레코더 패키지

최신 레코더 릴리스에는 임의 출력 변수(AOV) 기록이 통합되었습니다. AOV는 VFX 및 합성에서 분리를 만드는 데 유용합니다. 또한 레코더 패키지에는 더욱 사실적인 렌더링 효과를 위해 통합 경로 추적 및 누적 모션 블러가 포함되어 있습니다.

Alembic 패키지

최신 Alembic 릴리스를 사용하면 임포트를 실질적으로 우회하여 임의 위치에서 Alembic 파일을 스트리밍할 수 있습니다.

시네머신 패키지

단순화된 시네머신 임펄스를 사용하면 카메라가 게임 내 이벤트(예: 폭발)에 반응하는 방식을 간편하게 설정할 수 있습니다.

Easily interoperate between tools with FBX Exporter

FBX Exporter is now a released package. Export scene references for animation and interoperate with popular 3D modeling software like Maya and Max for efficient iteration. You can also record animation in the Editor, so you can export references and re-key animations.

Python for Unity

The latest version of Python for Unity comes with support for Python 3.7 and doesn’t require you to install Python. In-process Python is no longer reinitialized on domain reload. PySide sample is much simpler and runs in-process, and there’s limited virtual environment support.

HDRP

HDRP Static Shadow caster and improvements

You can now cache a portion of non-directional shadow maps, which can result in performance improvements. HDRP renders dynamic shadow casters into their respective shadow maps for each frame.

HDRP에 절차적 볼류메트릭 구름이 추가됨

HDRP 12.0에서는 기본 Volumetric Clouds 설정을 변경하여 다양한 종류의 사실적인 구름을 만들 수 있습니다. 고급 결과를 위해 추가 설정에 액세스하고 세밀한 예술적 제어를 위해 텍스처 맵을 임포트할 수 있습니다.

렌즈 플레어

HDRP 12.0에는 렌즈 플레어를 구현하기 위한 새로운 시스템이 포함되어 있습니다. 모든 게임 오브젝트에 Lens Flare(SRP) 컴포넌트를 연결할 수 있습니다. 시스템 테스트를 위해 HDRP에는 프리셋 및 텍스처가 있는 렌즈 플레어 샘플이 포함되어 있습니다. 각 렌즈 플레어에는 개별적으로 제어할 수 있는 선택적인 다중 요소가 있습니다.

새로운 업샘플링 방식

HDRP에서 다음 업샘플링 방식을 사용할 수 있습니다.

  • TAA(Temporal Anti-aliasing) 업스케일: 이 업스케일 필터는 시간적 통합을 사용하여 낮은 해상도에서 시각적 품질의 저하 없이 선명한 업스케일 이미지를 생성합니다.
  • NVIDIA’s Deep Learning Super Sampling (DLSS) v2.2: This upscale filter uses artificial intelligence to increase graphics performance and quality.
  • AMD’s FidelityFX Super Resolution: This upscale filter uses a spatial super-resolution method that balances quality and performance. For more information, see AMD FidelityFX.

Path Tracer

HDRP 12.0에는 Path Tracer 기능에 대한 개선 사항이 포함되어 있습니다. 이제 리니어 안개 대신 경로 추적 씬에서 볼류메트릭 산란을 사용할 수 있습니다. 이 기능은 머리카락, 패브릭, 스택릿, AxF 머티리얼도 제공합니다. 또한 HDRI 하늘로 씬에 조명을 비출 때 화질을 개선하는 우수한 HDRI 샘플링이 포함되어 있습니다.

클라우드 레이어 시스템

HDRP에는 하늘 위에 구름 텍스처를 렌더링하는 데 사용할 수 있는 새로운 클라우드 레이어 볼륨 오버라이드가 포함되어 있습니다.

추가 프로퍼티

HDRP 12.0부터 More Options가 Additional Properties로 이름이 변경되었습니다. 다음과 같은 새로운 방식으로 이 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. 컴포넌트 헤더에 있던 톱니바퀴가 컨텍스트 메뉴의 항목이 되었습니다. Show Additional Properties를 활성화하면 Unity는 각 추가 프로퍼티의 배경을 몇 초 동안 강조 표시하여 위치를 표시합니다.

Density Volumes (Local Volumetric Fog)

HDRP 12.0에는 밀도 볼륨(이제는 로컬 볼류메트릭 안개라고 지칭됨)에 대한 여러 개선 사항이 포함되어 있습니다. 이러한 개선 사항은 다음과 같습니다.

  • 렌더 텍스처 또는 커스텀 렌더 텍스처를 볼륨 마스크로 사용할 수 있습니다.
  • HDRP 에셋에서 컬러 볼륨 마스크를 사용하고 고해상도 볼륨 마스크(최대 256큐브)를 설정할 수도 있습니다.
  • 로컬 볼류메트릭 안개 블렌드 거리에 새로운 리니어 또는 지수 설정이 있습니다.

또한 HDRP 12.0에는 다양한 3D 텍스처 해상도와 RGBA 3D 텍스처를 지원하는 향상된 3D 텍스처 아틀라스도 포함되어 있습니다.

HDRP 데칼의 UX 향상

다음 HDRP 데칼 플레이스먼트 툴의 UX를 개선했습니다.

  • 피벗 포인트 툴
  • UV 조작
  • 스케일 변환 지원
  • 프리팹 지원
  • 기즈모 컬러 변경
  • 다중 선택 편집

유니버설 렌더 파이프라인(URP)

최신 URP 릴리스에는 앰비언트 오클루전에 대한 개선 사항, 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 전환하기 위한 강력한 툴, 새로운 패키지 샘플이 포함되어 있습니다. URP의 최신 변경 사항에 대한 자세한 내용은 URP의 새로운 기능을 참조하십시오.

씬 디버그 뷰 모드

이 릴리스에는 다음을 검사할 수 있는 새로운 렌더 파이프라인 디버그 창을 포함하여, URP의 씬 디버그 뷰 모드에 대한 개선 사항이 포함되어 있습니다.

  • 렌더러할 머티리얼의 프로퍼티
  • 광원이 이러한 머티리얼과 상호작용하는 방식
  • 최종 프레임을 생성하기 위해 그림자 및 LOD 작업이 수행되는 방식

반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영

반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영에 대한 새로운 설정을 이용하면 프로브를 사용하여 반사 품질을 향상하고, 빌트인 렌더 파이프라인과 동등한 기능을 URP에 제공합니다.

URP 디퍼드 렌더러

URP 디퍼드 렌더러는 모든 버텍스 및 픽셀 셰이더가 렌더링된 후 별도 렌더링 패스의 스크린 공간에서 광원 셰이딩을 수행합니다. 디퍼드 셰이딩은 씬 지오메트리를 조명 계산에서 분리하므로, 각 광원의 셰이딩은 실제로 영향을 주는 가시 픽셀에 대해서만 계산됩니다. 이렇게 하면 씬에서 많은 수의 조명을 렌더링할 때 성능이 향상됩니다.

데칼 렌더러

The Decal Renderer lets you project decal materials into the surfaces of a scene. Decals wrap around meshes and interact with the scene’s lighting. Decals are useful for adding extra textural detail to scenes, and breaking up materials’ repetitiveness and detail patterns.

뎁스 프리패스

뎁스 프리패스는 프래그먼트 셰이딩 비용 없이 뎁스 버퍼를 채우기 위해 모든 가시 불투명 메시를 렌더링하는 렌더링 패스이며, 후속 패스에서 재사용할 수 있습니다. 뎁스 프리패스는 지오메트리 렌더링 오버드로우를 제거하거나 크게 줄입니다. 즉 후속 컬러 패스가 이 뎁스 버퍼를 재사용하여 픽셀당 하나의 프래그먼트 셰이더 호출을 생성합니다.

광원 레이어

광원 레이어는 씬의 특정 광원 마스킹이 동일한 레이어에 할당된 특정 메시에만 영향을 주도록 만드는 특정한 렌더링 레이어입니다.

URP 광원 쿠키

URP Light Cookies enable masking or filtering outgoing lights intensity to produce patterned illumination. Use this feature to change the appearance, shape, and intensity of cast light for artistic effects, or to simulate complex lighting scenarios with minimal runtime performance impact.

AMD’s FidelityFX Super Resolution

This upscale filter uses a spatial super-resolution method that balances quality and performance.

스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)

다음의 신규 기능은 URP 및 HDRP와 호환됩니다.

라이트 앵커

라이트 앵커 기능을 사용하여 월드 공간 대신 피벗 포인트 주변의 광원을 조작하십시오. 이렇게 하면 시네마틱용 광원을 더욱 쉽고 효율적으로 만들 수 있습니다. 다양한 프리셋을 통해 캐릭터 주변 또는 관심 영역 중앙에 광원을 빠르게 배치할 수 있습니다. 이 기능은 빌트인 렌더 파이프라인에서도 사용할 수 있습니다.

인라이튼 실시간 전역 조명

이 기능을 사용하면 광원 및 머티리얼 프로퍼티의 실시간 변경에 반응하는 간접 조명을 구현할 수 있습니다. 인터랙티브 비주얼 피드백은 조명 디자인 반복 시간을 크게 단축합니다.

HDRP와 빌트인 렌더 파이프라인에서 인라이튼 실시간 전역 조명이 지원되며, URP에 대한 지원도 추가되었습니다.

GPU 라이트매퍼 타일링

GPU 프로그레시브 라이트매퍼의 새로운 라이트매퍼 타일링 기능은 베이크 프로세스를 언제든지 사용 가능한 GPU 메모리에 맞출 수 있는 관리 가능한 청크로 나눕니다. 이렇게 하면 GPU 메모리 요구 사항을 줄이고 베이크 속도를 높일 수 있습니다.

SRP 설정 워크플로 개선 사항

워크플로를 개선하고 SRP 렌더 파이프라인 간의 일관성을 유지하기 위해 다양한 UI/UX가 개선되었습니다. 여기에는 URP와 HDRP 간의 광원 및 카메라 컴포넌트 일치가 포함됩니다.

작성 툴

Terrain tools

이제 터레인 툴에 다음 기능이 포함됩니다.

  • 터레인에 대해 브리지, 클로닝, 노이즈, 테라스, 왜곡 효과를 적용할 수 있는 새로운 터레인 만들기 브러시.
  • 침식 하이트맵 기반 툴(유압, 바람, 열)
  • 머티리얼 페인팅 컨트롤에 노이즈, 레이어 기반 필터가 포함됨.
  • 터레인 툴박스를 사용하여 터레인 작성 워크플로를 간소화할 수 있는 일반적인 편의성 인터페이스 개선 사항.

HDRP를 사용하여 풀, 덤불, 바위 같은 메시 터레인 디테일을 페인팅할 수 있습니다. SpeedTree 8 초목이 HDRP 및 URP에 대해 지원됩니다. 여기에는 셰이더 그래프에서 생성된 SpeedTree 바람 시스템을 사용하는 애니메이션화된 초목에 대한 지원도 포함됩니다.

비주얼 이펙트 그래프

셰이더 그래프로 만든 HDRP 셰이더(예: 언릿, 릿, 헤어, 패브릭)를 사용하여 비주얼 이펙트 그래프에서 프리미티브를 렌더링할 수 있습니다. 이러한 변경 사항은 결과적으로 HDRP에 대한 지원이 중단된(하지만 여전힘 지원됨) 셰이더 그래프의 시각 효과 타겟을 대체합니다. 또한 버텍스 수준에서 파티클을 수정할 수 있으므로, 셰이더 애니메이션 날개를 퍼덕거리는 새와 같은 효과나 비누 거품 같이 흔들거리는 파티클을 구현할 수 있습니다.

서명된 거리 필드

새로운 서명된 거리 필드 베이크 툴을 사용하면 에디터에서 텍스처 3D의 정적 지오메트리를 서명된 거리 필드로 직접 빠르게 베이크할 수 있습니다.

시각 효과 경계

새로운 경계 도우미를 사용하면 파티클의 경계를 간편하게 설정하여 컬링 성능을 향상하거나, 잘못된 경계로 인한 파티클 시스템 컬링을 방지할 수 있습니다.

구조화/그래픽스 버퍼

구조화/그래픽스 버퍼를 사용하여 비주얼 이펙트 그래프에 데이터를 전달할 수 있습니다. 이는 머리카락이나 유동적인 움직임을 추가하는 복잡한 시뮬레이션을 구현하거나, 비주얼 이펙트 그래프를 사용하여 여러 명의 적 포지션 같은 동적 데이터를 프로그래밍 방식으로 할당할 때 유용합니다.

셰이더 그래프

셰이더 키워드 제한 업데이트

셰이더에 대한 키워드 제한이 실질적으로 제거되었습니다. 이제 더욱 효율적인 API를 키워드 작업에 사용할 수 있으며, 전역 셰이더 키워드와 로컬 셰이더 키워드를 명확하게 구분합니다.

Updated ShaderLab package Dependency syntax

The ShaderLab package Dependency feature extends the ShaderLab syntax and lets shader authors express the dependencies of shaders on packages..

Use the UI Toolkit to create runtime UI for games and applications

The UI Toolkit provides dedicated tools for visual authoring and debugging UI, renders beautiful and scalable text with TextMesh Pro, provides crisp-looking textureless rendering, and can be used alongside Unity UI (UGUI).

2D

Production-ready 2D tools

This release includes usability and stability improvements for 2D tools, with a focus on Sprite Swap workflows and 2D graphics.

2D 렌더러 개선 사항

2D 렌더러에 마스크, 알파 채널, 오버드로우, 밉맵과 같은 뷰를 제공하는 새로운 SceneView 디버그 모드가 포함됩니다. 스프라이트 마스크 기능이 SRP에서 올바르게 동작합니다. 액세스하려면 Window > Analysis > Rendering Debugger > Material Override로 이동하십시오.

렌더러 기능을 사용하여 2D 렌더러를 커스터마이즈하고, 커스텀 패스를 추가할 수 있습니다.

2D 광원이 실험 단계를 벗어나 광원 탐색기 창에 통합되었습니다. 2D 그림자는 그림자를 단일 채널로의 렌더링과 광원별 그림자 컬링을 지원하도록 최적화되었습니다.

2D 광원으로 생성된 2D 광원 텍스처는 셰이더 그래프에서 2D 광원 텍스처 노드를 통해 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 스프라이트용 이미시브 머티리얼 생성과 같이 다양하게 활용할 수 있습니다.

이제 VFX 그래프가 2D 언릿 셰이더를 지원합니다. 단, 비주얼 이펙트 렌더러는 2D 광원의 영향을 받지 않습니다.

새로운 2D URP 템플릿

새로운 2D URP 템플릿에는 이 템플릿을 기반으로 새 프로젝트의 로드 시간을 개선하기 위해 사전 컴파일된 모든 검증된 2D 툴이 포함되어 있습니다. 이 템플릿에는 미리 설정된 2D 렌더러가 있는 URP와 2D 프로젝트에 최적화된 기본 설정이 있는 패키지도 포함되어 있습니다.

2D PSD 임포터의 UX 개선 사항

2D PSD 임포터가 임포트된 Photoshop 레이어와 스프라이트 이름 매핑에 대한 더욱 세세한 컨트롤을 제공합니다. Unity에서 임포트된 PSD 레이어 그룹을 평탄화할 수 있으며, 임포터는 임포트된 레이어에 대한 물리 모양을 자동으로 생성할 수 있습니다.

Sprite Visibility 패널에서 개별 뼈대 컬러 설정

이를 통해 더욱 쉽게 컬러를 구분하거나 컬러에 따라 뼈대를 구성할 수 있습니다. 스키닝 에디터 툴의 툴팁에 해당 단축키가 표시되며, 스프라이트가 뼈대에 미치는 영향을 확인할 수 있는 새로운 툴이 추가되었습니다.

2D 타일맵

기존 타일 팔레트 버튼에 새로운 기능을 추가하거나 현재 기능을 오버라이드하여 타일맵에 대한 커스텀 툴을 만들 수 있습니다. 새로운 API는 애니메이션화된 타일에 대한 정보를 제공하거나 다양한 타일을 가져옵니다. 또한 TileChangeData 구조체를 사용하여 타일의 포지션과 컬러를 설정하고 한 번에 변환할 수 있습니다.

2D 물리

새로운 통합 셰이프 그룹 기능을 사용하여 프리미티브 물리 셰이프(원, 캡슐, 폴리곤, 에지)를 읽거나 작성할 수 있습니다. 이러한 새 API를 통해 물리 셰이프 그룹에 기본 셰이프를 추가하거나 Collider2D, 또는 Rigidbody2D에 연결된 모든 Collider2D에서 검색해서 가져올 수 있습니다. 또한 새로운 CustomCollider2D에 셰이프 그룹을 직접 작성하여 Collider2D 내부에 대한 신속한 직접 액세스를 제공합니다. 기존 Collider2D의 특징을 재현하고, 단순한 새 Collider2D를 만들거나, 또는 CustomCollider2D가 포함된 복잡한 절차적 콜라이더를 만들 수도 있습니다.

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패키지와 기능 세트
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