Version: 2022.2
언어: 한국어
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다른 애플리케이션에서 Unity as a Library 사용

Unity as a Library는 Java/Android, Objective C/iOS 또는 Windows Win32/UWP 등과 같은 기본 플랫폼 기술을 사용하고 Unity 기반 기능을 게임 또는 애플리케이션에 포함하려는 전문 사용자를 위해 설계되었습니다.

이 문서는 독자가 Java/Android, Objective C/iOS 또는 Windows Win32/UWP 등과 같은 기본 플랫폼 기술에 대한 기술 경험이 있고 프로젝트 구조, 언어 기능, 특정 플랫폼 설정 옵션(예: 사용자 권한)에 익숙하다고 가정합니다.

Starting with Unity 2019.3, you can use Unity as a Library in other applications by integrating your content and the Unity runtime components in a native platform project. This enables you to embed content that uses 3D or 2D real-time rendering, like AR experiences, interaction with 3D models, and 2D mini-games. The Unity Runtime Library exposes ways to manage loading, activating, and unloading within the native application.

다음 플랫폼은 현재 Unity as a Library를 지원합니다.

플랫폼 버전과 다른 종속성을 확인하려면 시스템 요구 사항 페이지를 참조하십시오.

제한 사항

다른 애플리케이션에서 호스트된 경우 Unity는 런타임 라이프사이클을 제어하지 않으므로 일부 시나리오에서는 동작하지 않을 수 있습니다. 알려진 제한 사항은 다음과 같습니다.

  • Android 및 iOS:
  • 전체화면 렌더링만 지원됩니다. 화면의 일부에서만 렌더링하는 것은 불가능합니다.
  • When Unity is in an unloaded state (after calling Application.Unload), it retains some amount of memory (between 80–180Mb) to be able to instantly switch back and run again in the same process. The amount of memory that’s not released largely depends on the device’s graphics resolution.
  • iOS에서 Application.Quit을 호출한 이후 Unity 런타임이 완전히 종료되면 동일한 앱 세션에서 Unity를 다시 로드할 수 없습니다.
  • 두 개 이상의 Unity 런타임 인스턴스를 로드할 수 없고, 두 개 이상의 Unity 런타임을 통합할 수 없습니다.
  • 올바른 동작을 위해 네이티브관리되는 플러그인을 조정해야 할 수 있습니다.

  • 2019.3에서 ‘Unity as a Library’ 기능 추가됨NewIn20193
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