다음 프로퍼티를 사용하여 큐브맵 모양 텍스처를 더욱 세부적으로 조정할 수 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| Mapping | 매핑 을 사용하여 게임 오브젝트에 텍스처가 투영되는 방식을 지정합니다. 기본적으로 Auto 로 설정되어 있습니다. | |
| Auto | Unity가 텍스처 정보로 레이아웃을 생성하려고 시도합니다. | |
| 6 Frames Layout (Cubic Environment) | 텍스처에는 십자형 또는 순서형(+x -x +y -y +z -z) 같은 표준 큐브맵 레이아웃 중의 한 형식으로 배치된 6개의 이미지가 있습니다. 이미지는 수평 또는 수직 방향을 향할 수 있습니다. | |
| Latitude Longitude (Cylindrical) | 텍스처를 2D 위도-경도 리프레젠테이션으로 매핑합니다. | |
| Mirrored Ball (Sphere Mapped) | 텍스처를 구체와 유사한 큐브맵에 매핑합니다. | |
| Convolution Type | 이 텍스처에 대해 원하는 사전 컨볼루션(필터링) 유형을 선택합니다. 사전 컨볼루션의 결과는 밉맵에 저장됩니다. 이 프로퍼티는 Default 텍스처 유형에만 사용 가능합니다. |
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| None | 텍스처에 사전 컨볼루션이 없습니다(필터링 없음). 이 옵션이 기본값입니다. | |
| Specular (Glossy Reflection) | 이를 사용하면 큐브맵을 반사 프로브로 사용할 수 있습니다. 텍스처 밉맵은 엔진 BRDF로 사전 컨볼루션(필터링)됩니다. 자세한 내용은 Wikipedia의 양방향 반사도 분포 함수 페이지를 참조하십시오. | |
| Diffuse (Irradiance) | 텍스처가 복사 조도를 나타내기 위해 컨볼루션(필터링)됩니다. 큐브맵을 라이트 프로브로 사용하는 경우 유용합니다. | |
| Fixup Edge Seams | 이 옵션은 None 또는 Diffuse 컨볼루션(필터)에서만 사용할 수 있습니다. 저사양 플랫폼에서 큐브맵이 표면에 올바르게 필터링되지 않을 때와 같은 필터링 제약을 해결할 때 사용합니다. | |