광원 배칭 디버거를 사용하여 Unity가 씬에서 타게팅 하는 정렬 레이어에 따라 2D 광원과 섀도우 캐스터를 배칭하는 방식을 시각화합니다.
Unity가 정렬 레이어를 배칭하려면 레이어가 다음 조건을 충족해야 합니다.
디버거는 인접 배치를 비교하고, 각 정렬 레이어를 타게팅하는 광원 또는 섀도우 캐스터를 강조 표시하며, Unity가 정렬 레이어를 배칭할 수 있도록 추가하거나 제거해야 하는 광원이나 섀도우 캐스터를 표시합니다.
Unity가 프로젝트에서 2D 광원을 배칭하는 방법은 광원 배칭 디버거 창에서 확인하십시오.
다음은 Unity가 다양한 조건에서 광원과 섀도우 캐스터를 배칭하는 방법의 예시입니다. 각 예시는 BG와 Default 라는 두 개의 정렬 레이어와 A와 B 라는 두 개의 광원으로 구성됩니다.
조건:
결과: 두 광원이 동일한 레이어를 타게팅하므로 Unity는 두 광원을 함께 배칭합니다.
조건:
결과: 두 광원이 서로 다른 정렬 레이어를 타게팅하므로 Unity는 레이어들을 배칭하지 않습니다.
조건:
결과: 광원과 섀도우 캐스터 세트가 동일한 레이어를 타게팅하므로 Unity가 레이어를 배칭합니다.
조건: * 광원 A와 B 모두 BG와 Default를 모두 타게팅합니다. * 그림자는 광원 A에 대해서만 활성화되며, 섀도우 캐스터는 BG와 Default를 모두 타게팅합니다.
결과: 섀도우 캐스터가 두 정렬 레이어를 모두 타게팅하므로, Unity는 두 레이어 모두가 동일한 그림자 설정을 공유하도록 레이어를 배칭하여 광원 텍스처를 두 레이어 모두에 대해 동일하게 만듭니다.
조건:
결과: 섀도우 캐스터가 한쪽 레이어만 타게팅하며 다른 레이어는 타게팅하지 않으므로 Unity는 레이어를 배칭하지 않습니다. 이로 인해 두 레이어의 광원 텍스처가 동일하지 않게 되며 배칭할 수 없게 됩니다.
