Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
프로젝트에서 2D 조명을 사용할 준비
2D 광원 설정

URP의 Light 2D 컴포넌트 레퍼런스

각종 Light 2D 유형의 형태와 동작을 커스터마이즈하는 프로퍼티와 옵션을 살펴봅니다. 이 페이지는 모든 Light 2D 유형에 공통으로 존재하는 프로퍼티와 개별 Light 2D 유형에 사용할 수 있는 다양한 특정 프로퍼티 및 옵션을 설명합니다.

프로퍼티 기능
광원 유형 선택한 광원에 대해 원하는 광원 유형을 선택합니다. 사용 가능한 유형은 Freeform, Sprite, Spot, Global입니다.
색상 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다.
Intensity 광원의 원하는 밝기 값을 입력합니다. 기본값은 1입니다.
Target Sorting Layers 이 광원이 타게팅하고 영향을 주는 정렬 레이어를 선택합니다.
Blend Style 이 광원이 사용하는 블렌딩 스타일을 선택합니다. 2D 렌더러 에셋에서 다양한 블렌딩 스타일을 커스터마이즈할 수 있습니다.
Light Order (Global Lights에는 사용 불가) 여기에 값을 입력하여 동일한 정렬 레이어의 다른 광원을 기준으로 이 광원의 렌더링 순서를 지정합니다. 값이 낮은 광원이 먼저 렌더링되며, 음수 값을 사용할 수 있습니다.
Overlap Operation 이 광원에서 사용하는 오버랩 연산을 선택합니다. 사용 가능한 연산은 AdditiveAlpha Blend입니다.
Shadow Strength 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D가 이 광원을 가릴 때 차단하는 광원의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0(광원 차단 없음)에서 1(모든 광원 차단) 사이입니다.
Volumtric Intensity 이 슬라이더를 사용하여 볼류메트릭 조명의 불투명도를 선택합니다. 값 범위는 0(투명)에서 1(불투명) 사이입니다.
Volumetric Shadow Strength 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D가가 이 광원을 가릴 때 차단하는 볼류메트릭 광원의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0(광원 차단 없음)에서 1(모든 광원 차단) 사이입니다.
Normal Map Quality Disabled(기본값),Accurate 또는 Fast를 선택하여 사용되는 조명 계산의 정확도를 조정합니다.
Normal Map Distance (Use Normal Map 품질이 비활성화된 경우 사용 가능) 광원과 릿 스프라이트 간의 원하는 거리(Unity 단위)를 입력합니다. 이는 씬의 광원 위치를 변환하지 않습니다.

개별 Light 2D 유형의 특정 프로퍼티

각종 Light 2D 유형의 다양한 옵션을 비교하여 프로젝트에 가장 적합한 광원 유형을 알아보십시오.

중요: 파라메트릭 광원 유형은 URP 11 이상에서 지원이 중단되었습니다. 기존 Parametric 광원을 Freeform 광원으로 전환하려면 Window > Rendering > Render Pipeline Converter로 이동한 후 탭을 Upgrade 2D (URP) Assets로 변경하고 Parametric To Freeform Light Upgrade 컨버터를 활성화합니다.

Freeform

Freeform 프로퍼티
Freeform 프로퍼티

Freeform 광원 유형을 선택하면 스플라인 에디터의 편집 가능 폴리곤에서 광원을 생성할 수 있습니다. 셰이프 편집을 시작하려면 광원을 선택한 후 해당 인스펙터 창에서 버튼을 찾으십시오. 버튼을 선택하면 셰이프 편집 모드가 활성화됩니다.

안쪽 폴리곤의 아웃라인상에서 마우스 버튼을 클릭하여 새로운 컨트롤 포인트를 추가하십시오. 컨트롤 포인트를 선택한 후 Delete 키를 눌러 제거할 수도 있습니다.

Freeform 광원 유형에 다음의 추가 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.

프로퍼티 기능
Falloff 이 광원의 감쇠 영역을 조정합니다. 감쇠 값이 높을수록 감쇠 범위가 커집니다.
Falloff Strength 감쇠 커브를 조정하여 광원의 가장자리의 부드러움을 제어합니다. 감쇠 강도가 높을수록 광원의 가장자리가 더 부드러워집니다.
광원 편집 모드 광원 효과
편집 모드의 자유형 광원 결과 광원 효과

Freeform 광원을 생성할 때는 의도치 않은 광원 결과를 유발할 수 있는 자기 교차 문제를 피하도록 주의해야 합니다. 자기 교차는 가장자리가 서로 교차하는 윤곽선을 생성하거나 자체 겹침이 발생할 때까지 감쇠를 확대할 때 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하려면 자기 교차를 생성하는 조건이 더 이상 발생하지 않을 때까지 광원 모양을 편집하는 것이 좋습니다.

Freeform 자기 교차 Freeform 자기 교차
편집 모드에서의 윤곽선 자기 교차. 검은색 삼각형 결함이 있는 광원 효과
Freeform 자기 교차 Freeform 자기 교차
편집 모드에서의 감쇠 겹침 감쇠 겹침으로 인해 이중 조명 영역이 있는 광원 효과

스프라이트

Sprite 광원 유형을 선택하면 선택된 스프라이트를 추가 Sprite 프로퍼티에 할당하여 선택된 스프라이트를 기반으로 광원을 생성할 수 있습니다.

스프라이트 프로퍼티
스프라이트 프로퍼티
프로퍼티 기능
Sprite 스프라이트를 광원으로 선택하십시오.
선택된 스프라이트 결과 광원 효과
선택된 스프라이트 결과 광원 효과

스폿

Spot 광원 유형을 선택하면 다음의 추가 프로퍼티를 사용하여 선택된 광원의 각도와 방향을 매우 세세하게 제어할 수 있습니다.

점 광원 프로퍼티
점 광원 프로퍼티
프로퍼티 기능
Radius Inner 여기에서 또는 기즈모를 사용하여 내부 반지름을 설정합니다. 내부 반지름 내에 있는 광원은 강도가 최대입니다.
Radius Outer 여기에서 또는 기즈모를 사용하여 외부 반지름을 설정합니다. 외부 반지름에 도달함에 따라 빛 강도는 감소하여 0이 됩니다.
Inner / Outer Spot Angle 이 슬라이더 또는 기즈모를 사용하여 각도를 설정합니다. 내부 및 외부 각도 안에 있는 광원은 내부 및 외부 반지름에서 지정된 강도로 설정됩니다.
점 광원 편집 모드 결과 광원 효과
편집 모드의 점 광원 결과 광원 효과

전역

전역 조명은 타겟 정렬 레이어의 모든 오브젝트에 조명을 비춥니다. Blend Style 및 정렬 레이어별로 하나의 전역 조명만 사용할 수 있습니다.

추가 리소스

프로젝트에서 2D 조명을 사용할 준비
2D 광원 설정
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961