각종 Light 2D 유형의 형태와 동작을 커스터마이즈하는 프로퍼티와 옵션을 살펴봅니다. 이 페이지는 모든 Light 2D 유형에 공통으로 존재하는 프로퍼티와 개별 Light 2D 유형에 사용할 수 있는 다양한 특정 프로퍼티 및 옵션을 설명합니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| 광원 유형 | 선택한 광원에 대해 원하는 광원 유형을 선택합니다. 사용 가능한 유형은 Freeform, Sprite, Spot, Global입니다. |
| 색상 | 컬러 피커를 사용하여 자체 광원의 컬러를 설정합니다. |
| Intensity | 광원의 원하는 밝기 값을 입력합니다. 기본값은 1입니다. |
| Target Sorting Layers | 이 광원이 타게팅하고 영향을 주는 정렬 레이어를 선택합니다. |
| Blend Style | 이 광원이 사용하는 블렌딩 스타일을 선택합니다. 2D 렌더러 에셋에서 다양한 블렌딩 스타일을 커스터마이즈할 수 있습니다. |
| Light Order (Global Lights에는 사용 불가) | 여기에 값을 입력하여 동일한 정렬 레이어의 다른 광원을 기준으로 이 광원의 렌더링 순서를 지정합니다. 값이 낮은 광원이 먼저 렌더링되며, 음수 값을 사용할 수 있습니다. |
| Overlap Operation | 이 광원에서 사용하는 오버랩 연산을 선택합니다. 사용 가능한 연산은 Additive와 Alpha Blend입니다. |
| Shadow Strength | 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D가 이 광원을 가릴 때 차단하는 광원의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0(광원 차단 없음)에서 1(모든 광원 차단) 사이입니다. |
| Volumtric Intensity | 이 슬라이더를 사용하여 볼류메트릭 조명의 불투명도를 선택합니다. 값 범위는 0(투명)에서 1(불투명) 사이입니다. |
| Volumetric Shadow Strength | 이 슬라이더를 사용하여 섀도우 캐스터 2D가가 이 광원을 가릴 때 차단하는 볼류메트릭 광원의 양을 제어합니다. 값의 범위는 0(광원 차단 없음)에서 1(모든 광원 차단) 사이입니다. |
| Normal Map Quality | Disabled(기본값),Accurate 또는 Fast를 선택하여 사용되는 조명 계산의 정확도를 조정합니다. |
| Normal Map Distance (Use Normal Map 품질이 비활성화된 경우 사용 가능) | 광원과 릿 스프라이트 간의 원하는 거리(Unity 단위)를 입력합니다. 이는 씬의 광원 위치를 변환하지 않습니다. |
각종 Light 2D 유형의 다양한 옵션을 비교하여 프로젝트에 가장 적합한 광원 유형을 알아보십시오.
중요: 파라메트릭 광원 유형은 URP 11 이상에서 지원이 중단되었습니다. 기존 Parametric 광원을 Freeform 광원으로 전환하려면 Window > Rendering > Render Pipeline Converter로 이동한 후 탭을 Upgrade 2D (URP) Assets로 변경하고 Parametric To Freeform Light Upgrade 컨버터를 활성화합니다.
Freeform 광원 유형을 선택하면 스플라인 에디터의 편집 가능 폴리곤에서 광원을 생성할 수 있습니다. 셰이프 편집을 시작하려면 광원을 선택한 후 해당 인스펙터 창에서
버튼을 찾으십시오. 버튼을 선택하면 셰이프 편집 모드가 활성화됩니다.
안쪽 폴리곤의 아웃라인상에서 마우스 버튼을 클릭하여 새로운 컨트롤 포인트를 추가하십시오. 컨트롤 포인트를 선택한 후 Delete 키를 눌러 제거할 수도 있습니다.
Freeform 광원 유형에 다음의 추가 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Falloff | 이 광원의 감쇠 영역을 조정합니다. 감쇠 값이 높을수록 감쇠 범위가 커집니다. |
| Falloff Strength | 감쇠 커브를 조정하여 광원의 가장자리의 부드러움을 제어합니다. 감쇠 강도가 높을수록 광원의 가장자리가 더 부드러워집니다. |
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|---|---|
| 편집 모드의 자유형 광원 | 결과 광원 효과 |
Freeform 광원을 생성할 때는 의도치 않은 광원 결과를 유발할 수 있는 자기 교차 문제를 피하도록 주의해야 합니다. 자기 교차는 가장자리가 서로 교차하는 윤곽선을 생성하거나 자체 겹침이 발생할 때까지 감쇠를 확대할 때 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하려면 자기 교차를 생성하는 조건이 더 이상 발생하지 않을 때까지 광원 모양을 편집하는 것이 좋습니다.
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|---|---|
| 편집 모드에서의 윤곽선 자기 교차. | 검은색 삼각형 결함이 있는 광원 효과 |
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|---|---|
| 편집 모드에서의 감쇠 겹침 | 감쇠 겹침으로 인해 이중 조명 영역이 있는 광원 효과 |
Sprite 광원 유형을 선택하면 선택된 스프라이트를 추가 Sprite 프로퍼티에 할당하여 선택된 스프라이트를 기반으로 광원을 생성할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Sprite | 스프라이트를 광원으로 선택하십시오. |
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|---|---|
| 선택된 스프라이트 | 결과 광원 효과 |
Spot 광원 유형을 선택하면 다음의 추가 프로퍼티를 사용하여 선택된 광원의 각도와 방향을 매우 세세하게 제어할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Radius Inner | 여기에서 또는 기즈모를 사용하여 내부 반지름을 설정합니다. 내부 반지름 내에 있는 광원은 강도가 최대입니다. |
| Radius Outer | 여기에서 또는 기즈모를 사용하여 외부 반지름을 설정합니다. 외부 반지름에 도달함에 따라 빛 강도는 감소하여 0이 됩니다. |
| Inner / Outer Spot Angle | 이 슬라이더 또는 기즈모를 사용하여 각도를 설정합니다. 내부 및 외부 각도 안에 있는 광원은 내부 및 외부 반지름에서 지정된 강도로 설정됩니다. |
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|---|---|
| 편집 모드의 점 광원 | 결과 광원 효과 |
전역 조명은 타겟 정렬 레이어의 모든 오브젝트에 조명을 비춥니다. Blend Style 및 정렬 레이어별로 하나의 전역 조명만 사용할 수 있습니다.