Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인의 최종 컬러 모디파이어 표면 셰이더 예제
빌트인 렌더 파이프라인의 래핑된 디퓨즈 표면 셰이더 예시

빌트인 렌더 파이프라인의 데칼 표면 셰이더 예시

데칼은 일반적으로 런타임 시 머티리얼에 디테일을 추가하는 데 사용됩니다(예: 탄환 충돌). 특히 GBuffer가 조명을 받기 전에 변경하여 성능을 절약할 수 있으므로 디퍼드 렌더링에 유용합니다.

일반적인 시나리오에서 데칼은 불투명한 오브젝트 다음에 렌더링되며 아래 예제의__ ShaderLab__셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보
See in Glossary
“Tags”에서 볼 수 있는 것처럼 그림자를 투영해서는 안 됩니다.

Shader "Example/Decal" {
  Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
    LOD 200
    Offset -1, -1
    
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert decal:blend
    
    sampler2D _MainTex;
    
    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
    };
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Albedo = c.rgb;
        o.Alpha = c.a;
      }
    ENDCG
    }
}
빌트인 렌더 파이프라인의 최종 컬러 모디파이어 표면 셰이더 예제
빌트인 렌더 파이프라인의 래핑된 디퓨즈 표면 셰이더 예시
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