Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인의 데칼 표면 셰이더 예시
빌트인 렌더 파이프라인의 툰 셰이딩 표면 셰이더 예시

빌트인 렌더 파이프라인의 래핑된 디퓨즈 표면 셰이더 예시

다음 예시는 조명이 오브젝트의 가장자리를 ‘래핑’하는 Diffuse 조명의 수정 버전인 Wrapped Diffuse 를 보여 줍니다. 이는 피하 산란 효과를 시뮬레이션하는 데 유용합니다. CGPROGRAM 섹션만 변경되므로 주변 셰이더 코드가 생략됩니다.

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf WrapLambert

    half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

다음은 씬에 방향 광원이 하나일 때 텍스처가 있을 경우와 없을 경우를 보여줍니다.

빌트인 렌더 파이프라인의 데칼 표면 셰이더 예시
빌트인 렌더 파이프라인의 툰 셰이딩 표면 셰이더 예시
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