Version: Unity 6.0 (6000.0)
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内置渲染管线中的贴花表面着色器示例
内置渲染管线中卡通着色表面着色器的示例

内置渲染管线中环绕漫反射表面着色器的示例

以下示例展示了__环绕漫反射__,一种对__漫反射__光照的修改,其中光照会“环绕着”对象的边缘。适合用于模拟次表面的散射效果。只有 CGPROGRAM 部分发生了变化,因此这里同样省略了周围的着色器代码:

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf WrapLambert

    half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

以下是有纹理和没有纹理时的外观对比(在场景中使用一个方向光):

内置渲染管线中的贴花表面着色器示例
内置渲染管线中卡通着色表面着色器的示例
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