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Build Settings

使用 Build Settings 窗口可以选择目标平台,调整应用程序构建设置,以及启动构建过程。要从 Unity 的主菜单中访问 Build Settings 窗口,请选择 File > Build Settings

本文档将介绍如何为构建项目定义场景、目标平台和设置。完成 Build Settings 的配置后,有两个选项:Build 和 Build and Run。

  • Build 将应用程序构建到播放器中。
  • Build and Run 将应用程序构建到播放器中,然后在目标平台上打开此播放器。
Unity 中的 tvOS 构建设置 (Build Settings)
Unity 中的 tvOS 构建设置 (Build Settings)

Scenes in Build

Scenes In Build 面板会显示被 Unity 包含在构建中的项目场景列表。如果在此面板中看不到任何场景,请选择 Add Open Scenes,将所有当前打开的场景添加到构建中。也可以将场景资源从 Project 窗口拖入该窗口。

要从构建中排除列表内的某个场景,请取消选中该场景旁的复选框。这样会从构建中排除该场景,但不会从列表中排除。要从该列表中删除某个场景,请选中这个场景,然后按键盘上的 Delete 键。

选择 Build 或 Build and Run 时,Unity 会创建一个包含 Scenes in Build 列表中所有场景的构建版本。Unity 使用场景列表来确定加载场景的顺序。要调整场景的顺序,请在列表中将场景上下拖动。

Platform 列表

Platform 面板会列出 Unity Editor 中所有可用的平台。该列表会在当前被选为目标平台的平台名称旁显示 Unity 图标。

Unity 会根据您已安装的平台模块来确定可用的平台。

要将其他平台模块安装到项目中,请执行以下操作:

  • 前往 Unity Hub
  • 选择要添加模块的版本
  • 单击垂直省略号
  • 单击 Add Module。

要更改目标平台(要进行构建的目标平台),请选择要切换到的平台,然后选择 Switch Platforms。此过程可能需要一些时间,因为 Unity 可能需要使用与目标平台相匹配的格式来重新导入资源。

选择平台后,Unity 将列出可针对这次构建进行调整的选项。每个平台都有独特的设置,在每个 <特定于平台(锚点)> 的手册页面列出了这些设置。

特定于平台的设置

一些平台具有特定的构建设置 (Build Settings)。此部分概述了不同平台构建要求之间的差异,并提供了有关平台特定构建设置的更多文档的链接。如需了解适用于所有平台的设置,请参阅下一部分:通用平台设置

PC、Mac 和 Linux 独立平台

选择 PC、Mac 和 Linux 独立平台 (PC, Mac and Linux Standalone) 构建目标可以为大多数桌面平台构建独立应用程序。 有关特定构建设置,请参阅 PC、Mac 和 Linux 独立平台构建设置

通用 Windows 平台

通用 Windows 平台 (UWP) 由 Microsoft 开发,只有在 Windows 操作系统上构建应用程序时才可用。选择通用 Windows 平台 (Universal Windows Platform) 构建目标可以在桌面平台、Xbox One 和 Hololens 上运行您的构建。 有关 UWP 功能的概述,请参阅通用 Windows 平台开发入门

有关特定构建设置,请参阅通用 Windows 平台构建设置

tvOS

选择 tvOS 构建目标可以针对 Apple TV 平台进行构建。tvOS 在 iOS 平台的基础上进行了扩展,而且 iOS 平台也是可用的构建目标。

有关特定构建设置,请参阅 tvOS 构建设置

iOS

选择 iOS 构建目标可以为 iPhone 和 iPad 等 iOS 设备进行构建。如果要发布到 iOS 设备,需要设置一个 Apple 开发者帐户。但是,如果要构建到自己的设备来进行测试,那么可以使用任何 Apple ID。 有关针对 iOS 进行开发的概述,请参阅 iOS 开发入门

有关特定构建设置,请参阅 iOS 构建设置

Lumin

选择 Lumin 构建目标可以使用 Lumin SDK 为 Magic Leap 进行构建。要为 Magic Leap 进行构建,需要注册一个 Magic Leap 创建者帐户并下载 Lumin SDK。 有关创建 Magic Leap 应用程序的概述,请参阅合作伙伴 - Magic Leap

Android

选择 Android 构建目标可以为 Android 设备进行构建。要为 Android 进行开发和构建,需要完成特定的环境设置;为此,请遵循开始进行 Android 开发中列出的步骤。

有关特定构建设置,请参阅构建 Android 应用程序

WebGL

选择 WebGL 构建目标可以将应用程序发布到 Web 浏览器。可以使用 WebGL 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5、JavaScript、WebAssembly、WebGL 渲染 API 和其他 Web 标准。

有关特定构建设置,请参阅构建和运行 WebGL 项目

PlayStation 4、Xbox One 和 Nintendo Switch

要构建到这些游戏主机,需要注册成为一名游戏主机开发者。有关更多信息,请参阅平台模块安装页面。

通用平台设置

以下设置适用于所有平台。

设置 功能
Development Build 启用此设置可以在构建版本中包含脚本调试符号和性能分析器 (Profiler)。启用此设置后,Unity 会设置 DEVELOPMENT_BUILD 脚本 define 指令。需要测试应用程序时,应使用此设置。
Autoconnect Profiler 启用此设置可以将 Unity 性能分析器 (Unity Profiler) 自动连接到您的构建版本。仅在启用 Development Build 后,此设置才可用。
Deep Profiling Support 启用此设置可以在性能分析器中开启深度性能分析 (Deep Profiling)。这样就可以让性能分析器对应用程序中的每次函数调用进行分析,并返回更详细的性能分析数据。启用 Deep Profiling Support 时可能会降低脚本执行速度。仅在启用 Development Build 后,此设置才可用。
Script debugging 启用此设置可以调试您的脚本代码。在 WebGL 上不可用。仅在启用 Development Build 后,此设置才可用。
Scripts Only Build 启用此设置将仅在应用程序中重建脚本,并复用先前执行的构建版本中的数据文件。必须先构建一次整个项目,然后才能使用此设置。如果只是更改了应用程序中的代码,Scripts Only Build 选项将显著缩短迭代时间。仅在启用 Development Build 后,此设置才可用。
Compression Method(在 Lumin 或 WebGL 平台上不可用) 在构建播放器时压缩项目中的数据。这些数据包括资源 (Assets)场景 (Scenes)播放器 (Player) 设置和 GI 数据。选择以下方法之一:
Default 在 PC、Mac、Linux 独立平台和 iOS 上,默认情况下不进行压缩。在 Android 上,默认压缩方法是 ZIP,此方法提供比 LZ4HC 稍好的压缩结果,但数据解压缩的速度更慢。
LZ4 一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
LZ4HC LZ4 的高度压缩变体,构建速度更慢,但对于发行版构建可以产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC
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