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编辑属性

属性是用于游戏对象组件和资源的设置和选项。可在 Inspector 窗口中编辑属性。

光源组件显示了各种值和引用属性
光源组件显示了各种值和引用属性

属性分为以下主要类别:

  • 引用:到其他游戏对象和资源的链接。
  • 值:数字、颜色、开/关设置、文本等。

引用

引用属性将场景中的兼容项目资源或游戏对象作为输入。例如,Mesh Filter 组件在项目中某处引用 Mesh 资源。

创建组件时,其引用属性并未分配。

可通过将对象和资源拖放到引用属性字段,或是使用 Object Picker 窗口,将引用分配给属性。

一些引用属性接受特定类型的组件(例如,转换组件)。将游戏对象分配给这些属性时,Unity 会在游戏对象上找到所需类型的第一个组件,并将它分配给引用属性。如果游戏对象没有任何具有正确类型的组件,则无法将游戏对象分配给属性。

通过拖放分配引用

要将引用分配给属性,请将兼容游戏对象或资源拖放到 Inspector 中的属性字段上。

使用 Object Picker 窗口分配引用

使用 Object Picker 窗口查找并选择要分配的引用对象。

  1. 单击 Inspector 中属性右侧的小圆圈图标,以打开 Object Picker 窗口。
  2. 找到要引用的对象或资源,然后双击以将它分配给属性。

可以使用简单控件编辑大多数值属性。例如:

字段,可以在其中输入文本和数值。

可以直接在属性字段中键入数值,或单击并拖动属性标签以增大或减小值。

某些属性还具有用于调整数值的滑动条

复选框,可以在其中打开和关闭属性。

下拉列表弹出窗口,可以在其中选择多个可能值之一。

Numeric field expressions

Numeric field input controls also accept mathematical expressions, for example entering 2+3 into a field will result in value 5. See ExpressionEvaluator C# class documentation for details on which expressions are supported.

Numeric fields also support special functions that are useful when editing multiple selected objects at once:

  • L(a,b) results in linear ramp between a and b.

    Entering L(-6,6) into X coordinate distributes the ten selected capsules between –6 and 6.
  • R(a,b) results in a random value between a and b.

    Entering R(-2,2) into Z coordinate sets the Z coordinate of the selected capsules to a random value between –2 and 2.
  • +=, -=, *=, /= expressions can be used to modify the current value, for example entering *=2 makes all the the field value twice as large.

    Entering /=3 into Z coordinate makes all Z coordinates 3x smaller.

You can combine math expressions. For example, you could use the expression, L(0,2*pi), which produces a linear distribution of values between 0 and 2pi radians, as the argument of a trigonometric function. To illustrate, the following example uses this linear ramp function as the argument to sine and cosine functions in order to distribute a set of selected objects in a circle:

Entering cos(L(0,2*pi))*5 into X and sin(L(0,2*pi))*5 into Z coordinates places the ten selected capsules in a circle.

When writing custom inspectors, all EditorGUI.PropertyField and EditorGUILayout.PropertyField controls automatically get support for the numeric expressions.

某些游戏对象和资源具有更复杂的属性,可以使用专门控件或专用编辑器对这些属性进行编辑。本节的其余部分介绍如何设置这些复杂属性。

Note: Constrain Proportions Scale does not support math expressions for multi-selection.

颜色值

Inspector 窗口将颜色属性显示为样本。

单击任何样本可打开拾色器或 HDR 拾色器(具体取决于上下文)。例如,在标准着色器中编辑发射颜色属性时,Unity 会显示 HDR 拾色器窗口。

Unity 拾色器窗口(左)和 HDR 拾色器(右)
Unity 拾色器窗口(左)和 HDR 拾色器(右)

还可以使用吸管工具从屏幕上的任何位置选取颜色值。

要选取颜色,请单击颜色属性旁的吸管按钮,然后单击屏幕上的任何位置。Unity 会将颜色属性设置为单击的像素的颜色。

可以将设置的颜色保存在可以在项目之间共享的可重用样本库中。

渐变值

渐变是颜色渐进的视觉表示。它们可用于在空间或时间上将一种颜色逐渐混合到另一种颜色中。

In Unity, gradient values are used by the particle system, line renderer and a few other components. You can also have public Gradient class variables in your C# scripts, and the inspector will display a gradient editor for them.

粒子系统渐变编辑器
粒子系统渐变编辑器

The gradient editor shows the main colors, called keys, and all the intermediate shades between them in the gradient bar (1).

Upward-pointing arrows along the bottom of the gradient bar represent color keys (2).

  • Click a key to select it. Unity displays its color value in the Color field.
    • 单击颜色样本 (3) 可使用标准拾色器编辑颜色。
    • 还可以使用吸管工具 (4) 从屏幕上的任何位置选取颜色值。单击吸管按钮,然后单击屏幕上的任何位置。Unity 会将颜色属性设置为单击的像素的颜色。
  • Click an empty area under the gradient bar to add a key.
  • Click and drag a key to move it.
  • To delete a key, select it and use the Ctrl/Cmd + Delete shortcut.

Downward-pointing arrows above the gradient bar represent alpha keys (5) that control the gradient’s transparency at a given point. You add and edit alpha keys the same way you edit color keys. When you select an alpha key, the gradient editor displays an Alpha slider instead of the Color field.

By default, a gradient has two keys set to 100% alpha, which makes the gradient fully opaque. You can edit a key to adjust the transparency, and add additional keys as needed.

A gradient can use several different color interpolation modes:

  • Blend mode linearly interpolates between the color keys.
  • Blend (Perceptual) mode interpolates between the color keys using a perceptually uniform “Oklab” color space.
  • Fixed mode does not interpolate the colors; the value of the color or alpha key is used until the next key.
Blend gradient mode
Blend gradient mode
Perceptual blend gradient mode
Perceptual blend gradient mode
Fixed gradient mode
Fixed gradient mode

曲线

__曲线__是一个线形图,显示对输入变化值(在 x 轴上)的响应(在 y 轴上)。

Animation 窗口中的曲线编辑器
Animation 窗口中的曲线编辑器

Unity 在各种不同的上下文中使用曲线,尤其是在动画中。曲线编辑器具有许多不同的选项和工具。有关详细信息,请参阅编辑曲线

条形滑动条

条形滑动条是一种专门控件,可用于以可视化方式分配特定资源。例如,LOD Group 组件使用条形滑动条定义游戏对象 LOD 级别之间的过渡。

LOD Group 选择条是一种条形滑动条控件
LOD Group 选择条是一种条形滑动条控件

可以通过拖动线段边缘来调整每个线段在选择条中的相对值。一些条形滑动条还具有可拖动的手柄。

数组

脚本将数组公开为公共变量时,Inspector 会显示一个控件,可用于编辑数组中的项数 (Size) 以及其中的值或引用。

具有 Vector3 数组属性的脚本
具有 Vector3 数组属性的脚本

减小 Size 值时,Unity 会从数组末尾移除值。 增大 Size 值时,Unity 会将当前的最后一个值复制到添加的所有新元素中。

提示:
要设置值基本相同的数组,请添加第一个元素,然后更改大小以将其值复制到后续元素。

创建样本库

使用样本库可重用、保存和共享颜色、渐变和动画曲线。可在拾色器 (Color Picker)渐变编辑器 (Gradient Editor)曲线编辑器 (Curve Editor) 中保存和选择样本。

Unity 拾色器中的 Swatches 部分
Unity 拾色器中的 Swatches 部分

样本库是保存在文件中的样本集合。Swatches 部分一次显示一个样本库。

要保存样本,请执行以下操作:

  1. 打开拾色器、渐变编辑器或曲线编辑器。例如,在 Hierarchy 窗口中选择 Main Camera
  2. Inspector 窗口中,单击 Background Color
  3. 在拾色器窗口中,根据喜好调整颜色、渐变或曲线。
  4. Swatches 中,单击轮廓框。
  5. 如果视图处于 List 模式,则可以选择输入样本的名称。
在 Grid 视图中保存颜色的示例
在 Grid 视图中保存颜色的示例

拖放样本可更改其顺序。右键单击样本可将其移动到顶部、对进行替换、重命名或删除。也可以通过按住 Alt/Option 并单击样本来将其删除。

使用 Swatches 中的下拉菜单:

  • 选择 ListGrid 来更改视图。List 视图还显示样本的名称。
  • 选择一个样本库。
  • 选择 Create a Library 可创建新的样本库以及保存该样本库的位置。
  • 选择 Reveal Current Library Location 可在 Windows 资源管理器/Mac OS Finder 中查看当前库。

默认情况下,Unity 将样本库保存在用户偏好设置中。也可以在项目中保存样本库。Unity 将项目样本库保存在 Assets 文件夹的 Editor 文件夹中。要在用户之间共享项目样本库,或将样本库包含在资源包中,请将它们添加到修订控制存储库中。

要编辑项目样本库,请执行以下操作:

  1. Project 窗口中选择样本库。
  2. Inspector 窗口中,单击 Edit

  • 在 Unity 2020.1 中重新组织了 Inspector 部分页面
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