编辑器的用户构建设置
See Also: EditorBuildSettings.
activeBuildTarget | 当前的活动构建目标。 |
activeScriptCompilationDefines | 编译器的 DEFINE 指令。 |
allowDebugging | 启用源代码级调试器进行连接。 |
androidBuildSubtarget | Android 平台选项。 |
androidCreateSymbols | Specifies the type of symbol package to create. |
buildAppBundle | 设置为 true 可构建 Android App Bundle(aab 文件)而不是 apk。默认值为 false。 |
buildScriptsOnly | 是否仅启用构建脚本。 |
buildWithDeepProfilingSupport | 在播放器中启用深度性能分析支持。 |
compressFilesInPackage | 压缩包中的文件。 |
connectProfiler | 通过连接到性能分析器启动播放器。 |
development | 启用开发构建。 |
explicitArrayBoundsChecks | 是否主动验证数组边界? |
explicitDivideByZeroChecks | 是否主动验证除以零? |
explicitNullChecks | 是否主动验证 null 引用? |
exportAsGoogleAndroidProject | 导出 Android 项目以便与 Android Studio/Gradle 搭配使用。 |
forceInstallation | 强制安装包,即使出错也是如此。 |
installInBuildFolder | 将构建的播放器放置在构建文件夹中。 |
iOSXcodeBuildConfig | The scheme Xcode uses to run this project. |
macOSXcodeBuildConfig | The scheme Xcode uses to run this project. |
managedDebuggerFixedPort | Force the port used by the managed debugger. Default is 0 which means platform-specific auto-selection of a port. |
movePackageToDiscOuterEdge | 将包放置在磁盘的外边缘。 |
needSubmissionMaterials | 构建提交材质。 |
overrideMaxTextureSize | The override for the maximum texture size when importing assets. |
overrideTextureCompression | The asset importing override of texture compression. |
ps4BuildSubtarget | PS4 构建子目标。 |
ps4HardwareTarget | 指定要设置为目标的 PS4 硬件版本。 |
selectedBuildTargetGroup | 当前选择的构建目标组。 |
selectedStandaloneTarget | 当前选择的独立平台构建目标。 |
standaloneBuildSubtarget | Desktop standalone build subtarget. |
symlinkSources | Symlink sources when generating the project. |
waitForManagedDebugger | 指示播放器等待托管调试器连接之后再执行脚本代码。 |
waitForPlayerConnection | 将播放器设置为在播放器启动时等待播放器连接。 |
webGLBuildSubtarget | WebGL Build subtarget. |
webGLClientBrowserPath | The path to the executable of the browser in which to load the web application. |
webGLClientBrowserType | Defines the client browser type in which to load the web application. |
windowsBuildAndRunDeployTarget | Sets and gets the Windows device to launch the Windows app when using Build and Run. |
windowsDevicePortalAddress | 在使用 Build and Run 时指定要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 连接地址。 |
windowsDevicePortalPassword | 在使用 Build and Run 时为要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备指定 Windows DevicePortal 密码。 |
windowsDevicePortalUsername | 在使用 Build and Run 时为要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备指定 Windows DevicePortal 用户名。 |
wsaBuildAndRunDeployTarget | 在使用 Build and Run 时设置并获取要启动 UWP 应用程序的设备。 |
wsaUWPBuildType | 通用 Windows 平台的构建类型。 |
wsaUWPSDK | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。 |
wsaUWPVisualStudioVersion | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。 |
GetBuildLocation | 获取构建的当前位置。 |
SetBuildLocation | 为构建设置新位置。 |
SwitchActiveBuildTarget | 选择要激活的新构建目标。 |
SwitchActiveBuildTargetAsync | 选择要在下一次编辑器更新期间激活的新构建目标。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |