Version: 2023.2

EditorUserBuildSettings

class in UnityEditor

/

继承自:Object

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描述

编辑器的用户构建设置

See Also: EditorBuildSettings.

静态变量

activeBuildTarget当前的活动构建目标。
activeScriptCompilationDefines编译器的 DEFINE 指令。
allowDebugging启用源代码级调试器进行连接。
androidBuildSubtargetAndroid 平台选项。
androidCreateSymbolsSpecifies the type of symbol package to create.
buildAppBundle设置为 true 可构建 Android App Bundle(aab 文件)而不是 apk。默认值为 false。
buildScriptsOnly是否仅启用构建脚本。
buildWithDeepProfilingSupport在播放器中启用深度性能分析支持。
compressFilesInPackage压缩包中的文件。
connectProfiler通过连接到性能分析器启动播放器。
development启用开发构建。
explicitArrayBoundsChecks是否主动验证数组边界?
explicitDivideByZeroChecks是否主动验证除以零?
explicitNullChecks是否主动验证 null 引用?
exportAsGoogleAndroidProject导出 Android 项目以便与 Android Studio/Gradle 搭配使用。
forceInstallation强制安装包,即使出错也是如此。
installInBuildFolder将构建的播放器放置在构建文件夹中。
iOSXcodeBuildConfigThe scheme Xcode uses to run this project.
macOSXcodeBuildConfigThe scheme Xcode uses to run this project.
managedDebuggerFixedPortForce the port used by the managed debugger. Default is 0 which means platform-specific auto-selection of a port.
movePackageToDiscOuterEdge将包放置在磁盘的外边缘。
needSubmissionMaterials构建提交材质。
overrideMaxTextureSizeThe override for the maximum texture size when importing assets.
overrideTextureCompressionThe asset importing override of texture compression.
ps4BuildSubtargetPS4 构建子目标。
ps4HardwareTarget指定要设置为目标的 PS4 硬件版本。
selectedBuildTargetGroup当前选择的构建目标组。
selectedStandaloneTarget当前选择的独立平台构建目标。
standaloneBuildSubtargetDesktop standalone build subtarget.
symlinkSourcesSymlink sources when generating the project.
waitForManagedDebugger指示播放器等待托管调试器连接之后再执行脚本代码。
waitForPlayerConnection将播放器设置为在播放器启动时等待播放器连接。
webGLBuildSubtargetWebGL Build subtarget.
webGLClientBrowserPathThe path to the executable of the browser in which to load the web application.
webGLClientBrowserTypeDefines the client browser type in which to load the web application.
windowsBuildAndRunDeployTargetSets and gets the Windows device to launch the Windows app when using Build and Run.
windowsDevicePortalAddress在使用 Build and Run 时指定要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 连接地址。
windowsDevicePortalPassword在使用 Build and Run 时为要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备指定 Windows DevicePortal 密码。
windowsDevicePortalUsername在使用 Build and Run 时为要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备指定 Windows DevicePortal 用户名。
wsaBuildAndRunDeployTarget在使用 Build and Run 时设置并获取要启动 UWP 应用程序的设备。
wsaUWPBuildType通用 Windows 平台的构建类型。
wsaUWPSDK设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。
wsaUWPVisualStudioVersion设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。

静态函数

GetBuildLocation获取构建的当前位置。
SetBuildLocation为构建设置新位置。
SwitchActiveBuildTarget选择要激活的新构建目标。
SwitchActiveBuildTargetAsync选择要在下一次编辑器更新期间激活的新构建目标。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
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