编辑器的用户构建设置
See Also: EditorBuildSettings.
| activeBuildTarget | 当前的活动构建目标。 | 
| activeScriptCompilationDefines | 编译器的 DEFINE 指令。 | 
| allowDebugging | 启用源代码级调试器进行连接。 | 
| androidBuildSubtarget | Android 平台选项。 | 
| androidCreateSymbols | Specifies the type of symbol package to create. | 
| androidETC2Fallback | 不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退。 | 
| buildAppBundle | 设置为 true 可构建 Android App Bundle(aab 文件)而不是 apk。默认值为 false。 | 
| buildScriptsOnly | 是否仅启用构建脚本。 | 
| buildWithDeepProfilingSupport | 在播放器中启用深度性能分析支持。 | 
| compressFilesInPackage | 压缩包中的文件。 | 
| connectProfiler | 通过连接到性能分析器启动播放器。 | 
| development | 启用开发构建。 | 
| explicitArrayBoundsChecks | 是否主动验证数组边界? | 
| explicitDivideByZeroChecks | 是否主动验证除以零? | 
| explicitNullChecks | 是否主动验证 null 引用? | 
| exportAsGoogleAndroidProject | 导出 Android 项目以便与 Android Studio/Gradle 搭配使用。 | 
| forceInstallation | 强制安装包,即使出错也是如此。 | 
| installInBuildFolder | 将构建的播放器放置在构建文件夹中。 | 
| iOSXcodeBuildConfig | The scheme Xcode uses to run this project. | 
| macOSXcodeBuildConfig | The scheme Xcode uses to run this project. | 
| managedDebuggerFixedPort | Force the port used by the managed debugger. Default is 0 which means platform-specific auto-selection of a port. | 
| movePackageToDiscOuterEdge | 将包放置在磁盘的外边缘。 | 
| needSubmissionMaterials | 构建提交材质。 | 
| overrideMaxTextureSize | The override for the maximum texture size when importing assets. | 
| overrideTextureCompression | The asset importing override of texture compression. | 
| ps4BuildSubtarget | PS4 构建子目标。 | 
| ps4HardwareTarget | 指定要设置为目标的 PS4 硬件版本。 | 
| selectedBuildTargetGroup | 当前选择的构建目标组。 | 
| selectedStandaloneTarget | 当前选择的独立平台构建目标。 | 
| standaloneBuildSubtarget | Desktop standalone build subtarget. | 
| streamingInstallLaunchRange | 在构建 Xbox One 串流安装包 (makepkg.exe) 时,Unity 中的布局生成代码将为各个块分配每个场景及关联资源。Unity 会将 Scene 0 标记为启动范围的一部分,即启动游戏所需的一组块,您可以根据需要在此启动范围中包含其他场景,这将指定要包含在启动组中的一系列场景(从 0 开始)。 | 
| symlinkSources | Symlink sources when generating the project. | 
| waitForManagedDebugger | 指示播放器等待托管调试器连接之后再执行脚本代码。 | 
| waitForPlayerConnection | 将播放器设置为在播放器启动时等待播放器连接。 | 
| webGLBuildSubtarget | WebGL Build subtarget. | 
| windowsDevicePortalAddress | 在使用 Build and Run 时指定要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备的 Windows DevicePortal 连接地址。 | 
| windowsDevicePortalPassword | 在使用 Build and Run 时为要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备指定 Windows DevicePortal 密码。 | 
| windowsDevicePortalUsername | 在使用 Build and Run 时为要在其中部署和启动 UWP 应用程序的设备指定 Windows DevicePortal 用户名。 | 
| wsaBuildAndRunDeployTarget | 在使用 Build and Run 时设置并获取要启动 UWP 应用程序的设备。 | 
| wsaUWPBuildType | 通用 Windows 平台的构建类型。 | 
| wsaUWPSDK | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的目标 UWP SDK。 | 
| wsaUWPVisualStudioVersion | 设置并获取用于构建 Windows 应用商店应用程序的 Visual Studio 版本。 | 
| xboxBuildSubtarget | Xbox 构建子目标。 | 
| xboxOneDeployDrive | 当前选择的 Xbox One 部署驱动器。 | 
| xboxOneDeployMethod | 当前选择的 Xbox One 部署方法。 | 
| xboxOneRebootIfDeployFailsAndRetry | 设置 XBox,以在部署失败时重新启动和重新部署。 | 
| GetBuildLocation | 获取构建的当前位置。 | 
| GetPlatformSettings | 返回平台特定编辑器设置的值。 | 
| SetBuildLocation | 为构建设置新位置。 | 
| SetPlatformSettings | 设置平台特定编辑器设置。 | 
| SwitchActiveBuildTarget | 选择要激活的新构建目标。 | 
| SwitchActiveBuildTargetAsync | 选择要在下一次编辑器更新期间激活的新构建目标。 | 
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. | 
| FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. | 
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |