输入节点
基本 Basic
| Boolean | Color |
|---|---|
| 在着色器中定义一个常量布尔值。 | 使用 Color 字段在着色器中定义一个常量 Vector 4 值。 |
| Constant | Integer |
| 在着色器中定义一个 Float 数学常量值。 | 使用 Integer 字段在着色器中定义一个常量 Float 值。 |
| Slider | Time |
| 使用 Slider 字段在着色器中定义一个常量 Float 值。 | 允许访问着色器中的各种 Time 参数。 |
| Float | Vector 2 |
| 在着色器中定义一个 Float 值。 | 在着色器中定义一个 Vector 2 值。 |
| Vector 3 | Vector 4 |
| 在着色器中定义一个 Vector 3 值。 | 在着色器中定义一个 Vector 4 值。 |
几何 Geometry
| Bitangent Vector | Normal Vector |
|---|---|
| 允许访问网格顶点或片元的副切线矢量。 | 允许访问网格顶点或片元的法线矢量。 |
| Position | Screen Position |
| 允许访问网格顶点或片元的位置。 | 允许访问网格顶点或片元的屏幕位置。 |
| Tangent Vector | UV |
| 允许访问网格顶点或片元的切线矢量。 | 允许访问网格顶点或片元的 UV 坐标。 |
| Vertex Color | View Direction |
| 允许访问网格顶点或片元的顶点颜色值。 | 允许访问网格顶点或片元的视图方向矢量。 |
| Vertex ID | Billboard |
| 允许访问网格顶点或片段的 Vertex ID 值。 | 对齐物体坐标轴到相机,实现面向相机的效果。 |
渐变 Gradient
| Blackbody | Gradient |
|---|---|
| 从温度输入(以开尔文为单位)对基于辐射的渐变进行采样。 | 在着色器中定义一个常量渐变。 |
| Sample Gradient | |
| 根据给定的 Time 输入对渐变进行采样。 |
光照 Lighting
| Additional Lights Loop | Baked GI |
|---|---|
| 进行自定义的额外光源计算。 | 允许访问顶点或片元位置的 Baked GI 值。 |
| Ambient | Ambient Occlusion |
| 允许访问场景的环境颜色值。 | 获取环境光遮蔽信息。 |
| Custom Diffuse Term | Custom Specular Term |
| 自定义计算漫反射项。 | 自定义计算镜面反射项。 |
| CustomLighting | Main Light Color |
| 复合节点,提供简单的 PBR 光照计算,适用于基础材质渲染。 | 获取主光源颜色信息。 |
| Main Light Direction | Main Light Realtime Shadow |
| 获取主光源的方向。 | 获取主光源的实时阴影信息。 |
| Main Light Shadow | Reflection Probe |
| 获取主光源的阴影信息。 | 允许访问对象最近的反射探针。 |
| ShadowMask | |
| 获取烘焙后的ShadowMask信息。 |
矩阵 Matrix
| Matrix 2x2 | Matrix 3x3 |
|---|---|
| 在着色器中定义一个常量矩阵 2x2 值。 | 在着色器中定义一个常量矩阵 3x3 值。 |
| Matrix 4x4 | Transformation Matrix |
| 在着色器中定义一个常量矩阵 4x4 值。 | 在着色器中定义一个默认变换矩阵的常量矩阵 4x4 值。 |
Mesh Deformation
| Compute Deformation Node | Linear Blend Skinning Node |
|---|---|
| 将计算变形的顶点数据传递给顶点着色器。仅适用于 Entities Graphics package。 | 应用线性混合顶点蒙皮。仅适用于 Entities Graphics package。 |
PBR
| Dielectric Specular | Metal Reflectance |
|---|---|
| 返回物理材质的介电镜面反射 (Dielectric Specular) F0 值。 | 返回物理材质的金属反射 (Metal Reflectance) 值。 |
场景 Scene
| Camera | Depth Fade |
|---|---|
| 允许访问当前摄像机的各种参数。 | 根据深度信息生成渐变效果。 |
| Eye Index | Fog |
| 在立体渲染时允许访问 Eye Index。 | 允许访问场景的 Fog 参数。 |
| Object | Scene Color |
| 允许访问对象的各种参数。 | 允许访问当前摄像机的颜色缓冲区。 |
| Scene Depth | Screen |
| 允许访问当前摄像机的深度缓冲区。 | 允许访问屏幕的参数。 |
纹理 Texture
| Cubemap Asset | Sample Cubemap |
|---|---|
| 定义一个要在着色器中使用的常量立方体贴图资源。 | 对立方体贴图进行采样并返回 Vector 4 颜色值以在着色器中使用。 |
| Sample Reflected Cubemap Node | Sample Texture 2D |
| 使用反射矢量对立方体贴图进行采样,并返回一个 Vector 4 颜色值以在着色器中使用。 | 对 2D 纹理进行采样,并返回一个颜色值以在着色器中使用。 |
| Sample Texture 2D Array | Sample Texture 2D LOD |
| 在 Index 位置对 2D 纹理数组进行采样,并返回一个颜色值以在着色器中使用。 | 以指定的 LOD 对 2D 纹理进行采样,并返回一个颜色值以在着色器中使用。 |
| Sample Texture 3D | Sample Virtual Texture |
| 对 3D 纹理进行采样,并返回一个颜色值以在着色器中使用。 | 对虚拟纹理进行采样,并返回颜色值以在着色器中使用。 |
| Sampler State | Texel Size |
| 定义一个采样纹理的采样器状态。 | 返回 2D 纹理输入的纹素大小的宽度 (Width) 和高度 (Height)。 |
| Texture 2D Array Asset | Texture 2D Asset |
| 定义一个要在着色器中使用的常量 2D 纹理数组资源。 | 定义一个要在着色器中使用的常量 2D 纹理资源。 |
| Texture 3D Asset | |
| 定义一个要在着色器中使用的常量 3D 纹理资源。 |