Visual Effect Graph 资源
Visual Effect Graph 资源是 Visual Effect Graph 用于播放视觉效果的数据容器。它包括:
- 图形元素
- 公开的属性
- 已编译的着色器
- 运算符字节码
创建 Visual Effect Graph 资产
要创建 Visual Effect Graph 资源,请选择 Assets > Create > Visual Effects > Visual Effect Graph 创建资源。Unity 会在 Project 窗口的当前打开文件夹中创建新的 Visual Effect。
使用 Visual Effect Graph 资源
要编辑 Visual Effect Graph 资源,请先在 Visual Effect Graph 窗口打开它。为此,您可以:
- 双击 Project 窗口中的 Visual Effect Graph 资源。
- 在 Project 窗口中选择 Visual Effect Graph 资源以在 Inspector 中查看它,然后在资源的标题中单击 Open 按钮。
- 在Visual Effect 组件的 Inspector 中,单击 Asset Template 属性旁边的 Edit 按钮。这将打开分配的 Visual Effect Graph 资源。
打开 Visual Effect Graph 后,您现在可以编辑 Visual Effect。
Visual Effect 资源检查器
当您选择 Visual Effect Graph 资源时,Inspector 会显示资源范围的配置 Options。
| 属性名称 | 描述/值 |
|---|---|
| Fixed Delta Time | 指示是否以 Fixed Time Step (固定时间步长) 属性在 Visual Effect 项目设置.。 |
| Culling Flags | 设置 Unity 是否根据其剔除状态更新视觉效果。剔除状态是指 Camera 是否可以看到视觉效果的边界框。选项包括: • Recompute bounds and simulate when visible: Unity 模拟效果,并在效果可见时重新计算效果的边界框。如果您的视觉效果使用动态边界框(使用 Operators 计算的边界框),请不要使用此选项,而应使用包含 Always Recompute Bounds 的边界框。 • Always Recompute Bounds, simulate only when Visible: 无论任何摄像机是否可以看到效果的边界框,Unity 始终会重新计算边界框。Unity 仅在 Camera 可以看到更新的边界时模拟效果。 • Always Recompute Bounds and Simulate: 无论任何摄像机是否可以看到效果的边界框,Unity 始终会重新计算边界框并模拟效果。 注意: 无论采用何种模式,Unity 始终使用边界框来执行效果的剔除。 |
| Exact Fixed Time | 指示如果帧时间长于 Fixed Time Step,是否每帧多次更新视觉效果。例如,如果一帧需要 10 毫秒,而 Fixed Time Step 为 5 毫秒,则效果会以 5 毫秒的 deltaTime 更新两次,而不是以 10 毫秒的 deltaTime 更新一次。这是一项资源密集型操作,因此请仅在高端场景中使用。 仅当启用 Fixed Delta Time 时,此属性才相关。 |
| Ignore Time Scale | 指示是否忽略时间表。当 Unity 模拟效果时。如果您希望视觉效果在时间刻度不等于 1 时以正常速度播放,请启用此属性。 |
| PreWarm Total Time | 设置 Unity 模拟效果发生的持续时间(以秒为单位)。这会预先模拟效果,因此,当效果开始时,它看起来已经 "构建" 了。更改此值时,Unity 会计算 PreWarm Delta Time.Reset() 的新值。 |
| PreWarm Step Count | 设置 Unity 用于计算 PreHeat 的模拟步骤数。步数越多,效果的精度越高,资源强度越高,这会降低性能。更改此值时,Unity 会计算r PreWarm Delta Time的新值。 |
| PreWarm Delta Time | 设置 Unity 用于 PreHeat 的增量时间(以秒为单位)。更改此值时,Unity 会计算 PreWarm Total Time 和 PreWarm Step Count的新值。如果需要为模拟使用精确的增量时间,请调整此值,而不是单独调整 PreWarm Total Time 和 PreWarm Step Count。 |
| Initial Event Name | 设置 事件Unity 在启用效果时发送。默认值为 OnPlay,但您可以将其更改为其他名称,甚至是空白字段,以便默认情况下不会生成每个系统。 |
| Output Render Order | 定义一个列表,该列表按渲染顺序显示每个 Output Context。您可以重新排序此列表以更改 Unity 渲染输出上下文的顺序。Unity 首先在列表顶部绘制项目,然后逐渐绘制位于列表下方的项,位于上方的项之前。 |
| Shaders | 定义 Unity 为 Visual Effect Graph 编译的每个着色器的列表。这些是只读的,主要用于调试目的。在 Shader Externalization 中使用 Visual Effect 首选项 临时外部化 Shaders 以进行调试。 |