使用顶点修改器函数也可以为顶点着色器计算自定义数据,然后将数据逐像素传递给表面着色器函数。这时使用的编译指令也是 vertex:functionName,但函数应采用两个参数:inout appdata_full 和 out Input。您可以在其中填写除内置值以外的任何输入成员。
注意:以此种方式使用的自定义输入成员不得包含以“uv”开头的名称,否则它们将无法正常工作。
下方示例定义了一个由顶点函数计算的自定义 float3 customColor 成员:
Shader "Example/Custom Vertex Data" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 customColor;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.customColor = abs(v.normal);
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Albedo *= IN.customColor;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
在此示例中,customColor 被设置为法线的绝对值:
更实际的用途包括计算任何不由内置输入变量提供的逐顶点数据;或优化着色器计算。例如,可以在游戏对象的顶点处计算边缘光照,而不是在表面着色器中逐像素进行计算。