Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
使用编辑器
调整多边形的大小

自动切片

选择切片 (Slice) 工具并将其类型 (Type) 设置为自动 (Automatic),以便 Unity 根据每个潜在精灵的周围透明度生成边界,从而自动将纹理切片为多个单独的精灵。例如,您可以使用自动切片 (Automatic Slicing) 隔离纹理中等距分布的图形图像,例如瓦片图集中的单个瓦片

从精灵编辑器工具栏中选择切片 (Slice) 工具并将其类型 (Type) 设置为自动 (Automatic) 后,将显示以下编辑器面板:

在此面板中,可使用轴心 (Pivot) 和自定义轴心 (Custom Pivot) 选项为每个切片精灵设置默认轴心。如果在应用自动切片之前编辑器窗口中存在现有选择,请从方法 (Method) 菜单中的以下选项中选择 Unity 如何处理现有选择:

方法 功能
删除现有 删除纹理中的所有 SpriteRect 并添加新切片的 SpriteRect。
智能 如果新切片的 SpriteRect 与一个或多个现有 SpriteRect 重叠,则重叠效果最好的原始 SpriteRect 的位置和大小将更新为新切片的 SpriteRect。然后,将丢弃此新切片的 SpriteRect。
安全 保持所有原始 SpriteRect。如果新切片的 SpriteRect 与现有 SpriteRect 重叠,则其将被丢弃。

切片类型也可使用按单元格大小划分网格 (Grid by Cell Size)按单元格数量划分网格 (Grid by Cell Count) 选项。当精灵在创建过程中已经以常规模式布局时,这非常有用:

像素大小 (Pixel Size) 值可确定瓦片的高度和宽度(以像素为单位)。如果选择了“按单元格数量划分网格”则列 & 行 (Column & Row) 将确定用于切片的列数和行数。还可使用偏移 (Offset) 值从图像的左上角移动网格位置,并使用填充 (Padding) 值从网格稍微内嵌 SpriteRect。使用保留空的矩形 (Keep Empty Rects) 选项可以保留没有任何像素的 SpriteRect。这对于根据精灵在纹理中的位置组织从纹理创建的精灵非常有用。此外,可使用九个预设位置之一设置轴心 (Pivot),也可设置自定义轴心 (Custom Pivot) 位置。

等距网格 (Isometric Grid) 选项会尝试将精灵图集切片,精灵图集以交替排列的半高菱形摆放。切片时,生成的 SpriteRect 将具有与半高菱形对应的自定义轮廓和物理形状。

是否交替 (Is Alternate) 选项将确定等距菱形是否在交替行之间交错。如果设置此属性,则假设最上面的一行的第一个菱形从左侧开始,大小为半像素。如果不是,则假设第一个菱形直接从左侧开始。

使用网格 (Grid) 选项进行切片时,SpriteRect 的预览将显示在纹理上以帮助指导切片。调整切片设置将相应更新预览。根据用于处理现有 SpriteRect 的方法或预览 SpriteRect 的像素内容,切片后可能无法生成显示的预览 SpriteRect。

请注意,您可以手动编辑由这些自动切片方法生成的任何 SpriteRect 来微调 SpriteRect 的形状。

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