Version: Unity 6.0 (6000.0)
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자동 슬라이싱

Slice 툴을 선택하고 TypeAutomatic으로 설정하면 Unity가 각 잠재적 스프라이트의 주변 투명도에 따라 경계를 생성하여 텍스처를 여러 개의 개별 스프라이트로 자동 슬라이싱합니다. 예를 들어 Automatic Slicing을 사용하여 타일 시트의 개별 타일과 같이 텍스처에서 일정한 간격으로 배열된 그래픽 이미지를 분리할 수 있습니다.

Sprite Editor 툴바에서 Slice 툴을 선택하고 TypeAutomatic으로 설정하면 다음의 에디터 패널이 나타납니다.

이 패널에서는 Pivot 옵션과 Custom Pivot 옵션으로 각 슬라이스된 스프라이트의 기본 피벗을 설정할 수 있습니다. 자동 슬라이싱을 적용하기 전에 에디터 창에 기존의 선택 사항이 있는 경우, Method 메뉴의 다음 옵션 중에서 선택하여 Unity가 기존 선택 사항을 처리하는 방식을 정하십시오.

메서드 기능
Delete Existing 텍스처 내 SpriteRect를 모두 삭제하고 새로 슬라이스한 SpriteRect를 추가합니다.
Smart 새로 슬라이스한 SpriteRect가 하나 이상의 기존 SpriteRect와 중복되는 경우, 중복되는 원본 SpriteRect 중 가장 적합한 SpriteRect의 위치와 크기가 새로 슬라이스한 SpriteRect로 업데이트됩니다. 이후 새로 슬라이스한 SpriteRect는 폐기됩니다.
Safe 원본 SpriteRect를 모두 유지합니다. 기존의 SpriteRect와 중복되는 새로 슬라이스한 SpriteRect는 폐기됩니다.

슬라이싱 유형으로 Grid by Cell Size 또는 Grid by Cell Count 옵션을 사용할 수도 있습니다. 이는 스프라이트가 생성 도중 이미 규칙적인 패턴으로 놓여있을 때 매우 유용합니다.

Pixel Size 값은 타일의 높이와 폭을 픽셀 단위로 결정합니다. 셀 개수를 기준으로 그리드를 선택하면 Column & Row에 따라 슬라이싱에 사용할 열과 행의 개수가 결정됩니다. 또한 이미지의 왼쪽 상단에 있는 그리드 위치를 이동하고 싶으면 Offset 값을 사용하면 되고, 스프라이트 사각형을 그리드의 약간 안쪽으로 넣을 때는 Padding 값을 사용하면 됩니다. Keep Empty Rects 옵션을 사용하면 픽셀이 없는 SpriteRect를 유지할 수 있습니다. 이 옵션은 텍스처에서 생성된 스프라이트를 텍스처 내 위치에 따라 정리할 때 유용합니다. Pivot은 9개의 프리셋 위치 중 하나 또는 Custom Pivot 위치로 설정할 수 있습니다.

Isometric Grid 옵션은 스프라이트가 절반 높이의 다이아몬드 모양으로 한 줄마다 번갈아 배열된 스프라이트 시트의 슬라이싱을 시도합니다. 슬라이스된 SpriteRect는 커스텀 아웃라인과 절반 높이의 다이아몬드에 해당하는 물리 모양을 지니게 됩니다.

Is Alternate 옵션은 아이소메트릭 다이아몬드가 한 줄마다 번갈아 배열되는지를 결정합니다. 이 옵션이 설정되면 맨 위 줄의 첫 다이아몬드가 왼쪽으로 1/2픽셀 간격을 두고 시작하는 것으로 간주됩니다. 이 옵션이 설정되지 않으면 첫 다이아몬드가 왼쪽에서 간격을 두지 않고 바로 시작하는 것으로 간주됩니다.

Grid 옵션으로 슬라이싱하는 경우, 슬라이싱에 도움이 되도록 SpriteRect의 프리뷰가 텍스처에 표시됩니다. 슬라이싱 설정이 변경되면 프리뷰도 이에 맞춰 업데이트됩니다. 프리뷰 SpriteRect의 픽셀 콘텐츠 또는 기존 SpriteRect 처리에 사용된 메서드에 따라 표시된 프리뷰 SpriteRect가 슬라이싱 이후에 생성되지 않을 수 있습니다.

이러한 Automatic Slicing 메서드에 의해 생성된 SpriteRect를 수동으로 편집하여 SpriteRect의 모양을 세부적으로 조정할 수 있습니다.

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