本页包含关于通用渲染管线 (URP) 中的光源组件的信息。如需了解 Unity 中的光照的一般介绍以及常见光照工作流程的示例,请参阅光照。
使用预设的光源组件时,仅部分属性受支持。不支持的属性将被隐藏。
光源检视面板的属性组如下:
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| 类型 (Type) | 当前的光源类型。可选值为方向光 (Directional)、点光源 (Point)、聚光灯 (Spot) 以及面光源 (Area)。 |
| 模式 (Mode) | 指定光照模式 (Light Mode),决定是否以及如何对光源进行“烘焙”。 选项:
注意:如果类型 (Type) 被设为面光源 (Area),则此属性将被自动设置为烘焙 (Baked)。 |
| 渲染层 (Rendering Layers) | 设置应用光源的渲染层。 注意:此属性仅在模式 (Mode) 被设为实时 (Realtime) 或混合 (Mixed) 时可用。 |
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| 内/外聚光灯角度 (Inner/Outer Spot Angle) | 聚光灯锥体底部的内角和外角,以度为单位,仅限聚光灯。 请勿将外聚光灯角度 (Outer Spot Angle) 的值设得过高(例如高于 160 度)。过高的外聚光灯角度会导致 Unity 将阴影贴图扩展为过大面积,从而降低阴影质量。 |
| 形状 (Shape) | 面光源的形状。 可选项:
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| 宽度 (Width) | 面光源的宽度。 注意:此属性仅在形状 (Shape) 被设为矩形 (Rectangle) 时可用。 |
| 高度 (Height) | 面光源的高度。 注意:此属性仅在形状 (Shape) 被设为矩形 (Rectangle) 时可用。 |
| 半径 (Radius) | 面光源的半径。 注意:此属性仅在形状 (Shape) 被设为圆盘 (Disc) 时可用。 |
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| 光源外观 (Light Appearance) | 选择用于创建光源颜色的方法。 可选项:
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| 颜色 (Color) | 自发光的颜色。使用颜色滑块来设置此属性。 注意:此属性仅在光源外观 (Light Appearance) 被设为颜色 (Color) 时可用。 |
| 过滤器 (Filter) | 光源的色调颜色。使用颜色滑块来设置此属性。 注意:此属性仅在光源外观 (Light Appearance) 被设为过滤器和色温 (Filter and Temperature) 时可用。 |
| 色温 (Temperature) | 光源的色温(以开尔文为单位)。使用滑块设置此属性,或输入具体的值。 注意:此属性仅在光源外观 (Light Appearance) 被设为过滤器和色温 (Filter and Temperature) 时可用。 |
| 强度 (Intensity) | 设置光源的亮度。方向光的默认值为 0.5。点光源、聚光灯或面光源的默认值为 1。 |
| 间接乘数 (Indirect Multiplier) | 使用此值以改变间接光的强度。间接光是从一个对象弹射到另一个对象的光。间接乘数定义了由全局光照 (GI) 系统计算的散射光的亮度。如果间接乘数的值低于 1,那么每次反弹都会使散射光变暗。如果值大于 1,那么光线在每次弹射之后都会变亮。这一原理对需要将阴暗处的表面(例如洞穴内部)变亮到能够清晰可见的情怀非常有用。 |
| 范围 (Range) | 定义从对象中心发出的光线的传播距离(仅限点光源和聚光灯)。 |
| 剪影 (Cookie) | 光源投影到场景中的 RGB 纹理。使用剪影即可创建轮廓或带图案的光照效果。要使用的纹理格式取决于光源的类型: • 方向光:2D 纹理 • 聚光灯:2D 纹理 • 点光源:立方体贴图纹理 注意:URP 不支持面光源的光源剪影。 如需详细了解光源剪影,请参阅剪影。 |
| 剪影大小 (Cookie Size) | Unity 为剪影纹理按轴应用的比例。使用此属性以设置剪影的大小。 注意:此属性仅在类型 (Type) 为方向光 (Directional) 且剪影被分配了纹理时可用。 |
| 剪影偏移 (Cookie Offset) | Unity 为剪影纹理按轴应用的偏移。使用此属性可以在不移动光源本身的情况下移动剪影。还可以将此属性动画化从而滚动剪影。 注意:此属性仅在类型 (Type) 为方向光 (Directional) 且剪影被分配了纹理时可用。 |
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| 剔除遮罩 (Culling Mask) | 使用此属性以选择性地排除对象组,使其不受光源影响。详情请参阅层。 |
| 属性: | 功能: |
|---|---|
| 阴影类型 (Shadow Type) | 决定光源投射的是硬阴影、软阴影还是不投射阴影。如需了解硬阴影和软阴影,请参阅光源相关文档。 |
| 烘焙阴影角度 (Baked Shadow Angle) | 如果类型 (Type) 为方向光 (Directional) 且阴影类型 (Shadow Type) 为软阴影 (Soft Shadows),那么此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化效果,使其看起来更自然。 注意:此属性仅在模式 (Mode) 为混合 (Mixed) 或烘焙 (Baked) 时可用。 |
| 烘焙阴影半径 (Baked Shadow Radius) | 如果类型 (Type) 为点光源 (Point) 或聚光灯 (Spot) 且阴影类型 (Shadow Type) 为软阴影 (Soft Shadows),那么此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化效果,使其看起来更自然。 注意:此属性仅在模式 (Mode) 为混合 (Mixed) 或烘焙 (Baked) 时可用。 |
| 实时阴影 (Realtime Shadows) | 以下属性仅在阴影类型 (Shadow Type) 为硬阴影 (Hard Shadows) 或软阴影 (Soft Shadows) 时可用。使用这些属性以控制实时阴影渲染的设置。 |
| 强度 (Strength) | 使用滑块来控制此光源所投射阴影的暗度。值介于 0 到 1 之间。默认值:1. |
| 偏差 (Bias) | 控制是否使用 URP 资产的阴影偏差设置,或者是否为此光源制定自定义的阴影偏差设置。可选值为使用管线设置 (Use Pipeline Settings) 或自定义 (Custom)。 |
| 深度 (Depth) | 控制阴影被推离光源的距离。适合用于避免虚假的自我阴影瑕疵。此属性仅在偏差 (Bias) 被设为自定义 (Custom) 时可见。 |
| 法线 (Normal) | 控制阴影投射表面沿表面法线收缩的距离。适合用于避免虚假的自我阴影瑕疵。此属性仅在偏差 (Bias) 被设为自定义 (Custom) 时可见。 |
| 近平面 (Near Plane) | 使用滑块来控制渲染阴影时近裁剪面的值,值的范围介于 0.1 和 10 之间。此值被限制为光源的范围 (Range) 属性的 0.1 个单位或 1%(以较低者为准)。默认值为 0.2。 |
| 软阴影 质量 (Soft Shadows Quality) | 选择软阴影的质量。选择使用管线设置 (Use Pipeline Settings) 选项后,Unity 将使用 URP 资产中的值。选项分为低 (Low)、中 (Medium) 和高 (High),供指定此光源的软阴影的质量。如需详细了解这些值,请参阅软阴影小节。 |
| 自定义阴影层 (Custom Shadow Layers) | 启用此选项即可分别指定光源阴影的层和光源本身的层。 注意:此属性仅在模式 (Mode) 为混合 (Mixed) 或烘焙 (Baked),且阴影类型 (Shadow Type) 为硬阴影 (Hard Shadows) 或软阴影 (Soft Shadows) 时可用。 |
| 层 (Layer) | 光源阴影的层。 |