Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 中的 Universal Additional Light Data 组件
内置渲染管线中的光照

URP 光源组件 Inspector 窗口参考

本页包含关于通用渲染管线 (URP) 中的光源组件的信息。如需了解 Unity 中的光照的一般介绍以及常见光照工作流程的示例,请参阅光照

使用预设的光源组件时,仅部分属性受支持。不支持的属性将被隐藏。

属性

光源检视面板的属性组如下:

常规

属性: 功能:
类型 (Type) 当前的光源类型。可选值为方向光 (Directional)点光源 (Point)聚光灯 (Spot) 以及面光源 (Area)
模式 (Mode) 指定光照模式 (Light Mode),决定是否以及如何对光源进行“烘焙”。

选项:
  • 实时 (Realtime)
  • 混合 (Mixed)
  • 烘焙 (Baked)

注意:如果类型 (Type) 被设为面光源 (Area),则此属性将被自动设置为烘焙 (Baked)
渲染层 (Rendering Layers) 设置应用光源的渲染层。

注意:此属性仅在模式 (Mode) 被设为实时 (Realtime)混合 (Mixed) 时可用。

形状

属性: 功能:
内/外聚光灯角度 (Inner/Outer Spot Angle) 聚光灯锥体底部的内角和外角,以度为单位,仅限聚光灯。
请勿将外聚光灯角度 (Outer Spot Angle) 的值设得过高(例如高于 160 度)。过高的外聚光灯角度会导致 Unity 将阴影贴图扩展为过大面积,从而降低阴影质量。
形状 (Shape) 面光源的形状。

可选项:
  • 矩形 (Rectangle)
  • 圆盘 (Disc)
    宽度 (Width) 面光源的宽度。

注意:此属性仅在形状 (Shape) 被设为矩形 (Rectangle) 时可用。
    高度 (Height) 面光源的高度。

注意:此属性仅在形状 (Shape) 被设为矩形 (Rectangle) 时可用。
    半径 (Radius) 面光源的半径。

注意:此属性仅在形状 (Shape) 被设为圆盘 (Disc) 时可用。

自发光

属性: 功能:
光源外观 (Light Appearance) 选择用于创建光源颜色的方法。

可选项:
  • 颜色 (Color)
  • 过滤器和色温 (Filter and Temperature)
    颜色 (Color) 自发光的颜色。使用颜色滑块来设置此属性。

注意:此属性仅在光源外观 (Light Appearance) 被设为颜色 (Color) 时可用。
    过滤器 (Filter) 光源的色调颜色。使用颜色滑块来设置此属性。

注意:此属性仅在光源外观 (Light Appearance) 被设为过滤器和色温 (Filter and Temperature) 时可用。
    色温 (Temperature) 光源的色温(以开尔文为单位)。使用滑块设置此属性,或输入具体的值。

注意:此属性仅在光源外观 (Light Appearance) 被设为过滤器和色温 (Filter and Temperature) 时可用。
强度 (Intensity) 设置光源的亮度。方向光的默认值为 0.5。点光源聚光灯面光源的默认值为 1。
间接乘数 (Indirect Multiplier) 使用此值以改变间接光的强度。间接光是从一个对象弹射到另一个对象的光。间接乘数定义了由全局光照 (GI) 系统计算的散射光的亮度。如果间接乘数的值低于 1,那么每次反弹都会使散射光变暗。如果值大于 1,那么光线在每次弹射之后都会变亮。这一原理对需要将阴暗处的表面(例如洞穴内部)变亮到能够清晰可见的情怀非常有用。
范围 (Range) 定义从对象中心发出的光线的传播距离(仅限点光源聚光灯)。
剪影 (Cookie) 光源投影到场景中的 RGB 纹理。使用剪影即可创建轮廓或带图案的光照效果。要使用的纹理格式取决于光源的类型:
• 方向光:2D 纹理
• 聚光灯:2D 纹理
• 点光源:立方体贴图纹理

注意:URP 不支持面光源的光源剪影。

如需详细了解光源剪影,请参阅剪影
  剪影大小 (Cookie Size) Unity 为剪影纹理按轴应用的比例。使用此属性以设置剪影的大小。

注意:此属性仅在类型 (Type)方向光 (Directional)剪影被分配了纹理时可用。
  剪影偏移 (Cookie Offset) Unity 为剪影纹理按轴应用的偏移。使用此属性可以在不移动光源本身的情况下移动剪影。还可以将此属性动画化从而滚动剪影。

注意:此属性仅在类型 (Type)方向光 (Directional)剪影被分配了纹理时可用。

渲染

属性: 功能:
剔除遮罩 (Culling Mask) 使用此属性以选择性地排除对象组,使其不受光源影响。详情请参阅

阴影

属性: 功能:
阴影类型 (Shadow Type) 决定光源投射的是硬阴影、软阴影还是不投射阴影。如需了解硬阴影和软阴影,请参阅光源相关文档。
    烘焙阴影角度 (Baked Shadow Angle) 如果类型 (Type)方向光 (Directional)阴影类型 (Shadow Type)软阴影 (Soft Shadows),那么此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化效果,使其看起来更自然。

注意:此属性仅在模式 (Mode)混合 (Mixed)烘焙 (Baked) 时可用。
    烘焙阴影半径 (Baked Shadow Radius) 如果类型 (Type)点光源 (Point)聚光灯 (Spot)阴影类型 (Shadow Type)软阴影 (Soft Shadows),那么此属性将为阴影边缘添加一些人工柔化效果,使其看起来更自然。

注意:此属性仅在模式 (Mode)混合 (Mixed)烘焙 (Baked) 时可用。
    实时阴影 (Realtime Shadows) 以下属性仅在阴影类型 (Shadow Type)硬阴影 (Hard Shadows)软阴影 (Soft Shadows) 时可用。使用这些属性以控制实时阴影渲染的设置。
        强度 (Strength) 使用滑块来控制此光源所投射阴影的暗度。值介于 0 到 1 之间。默认值:1.
        偏差 (Bias) 控制是否使用 URP 资产的阴影偏差设置,或者是否为此光源制定自定义的阴影偏差设置。可选值为使用管线设置 (Use Pipeline Settings)自定义 (Custom)
        深度 (Depth) 控制阴影被推离光源的距离。适合用于避免虚假的自我阴影瑕疵。此属性仅在偏差 (Bias) 被设为自定义 (Custom) 时可见。
        法线 (Normal) 控制阴影投射表面沿表面法线收缩的距离。适合用于避免虚假的自我阴影瑕疵。此属性仅在偏差 (Bias) 被设为自定义 (Custom) 时可见。
        近平面 (Near Plane) 使用滑块来控制渲染阴影时近裁剪面的值,值的范围介于 0.1 和 10 之间。此值被限制为光源的范围 (Range) 属性的 0.1 个单位或 1%(以较低者为准)。默认值为 0.2。
        软阴 质量 (Soft Shadows Quality) 选择软阴影的质量。选择使用管线设置 (Use Pipeline Settings) 选项后,Unity 将使用 URP 资产中的值。选项分为低 (Low)中 (Medium)高 (High),供指定此光源的软阴影的质量。如需详细了解这些值,请参阅软阴影小节。
    自定义阴影层 (Custom Shadow Layers) 启用此选项即可分别指定光源阴影的层和光源​​本身的层。

注意:此属性仅在模式 (Mode)混合 (Mixed)烘焙 (Baked),且阴影类型 (Shadow Type)硬阴影 (Hard Shadows)软阴影 (Soft Shadows) 时可用。
        层 (Layer) 光源阴影的层。

其他资源

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