Version: 2022.1
言語: 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダー例

Hardware requirements for the Built-in Render Pipeline

まとめ

Win/Mac/Linux iOS/Android コンソール
ディファードライティング シェーダーモデル 3.0、GPU でサポート - あり
フォワードレンダリング あり あり あり
Vertex Lit (頂点ライティング) レンダリング あり あり -
リアルタイムシャドウ GPU サポート GPU サポート あり
イメージエフェクト あり あり あり
プログラマブルシェーダー あり あり あり
固定機能シェーダー あり あり -

Realtime Shadows

Realtime Shadows work on most PC, console & mobile platforms. On Windows (Direct3D), the GPU also needs to support shadow mapping features; most discrete GPUs support that since 2003 and most integrated GPUs support that since 2007. Technically, on Direct3D 10, the GPU should support D16/D24X8 or DF16/DF24 texture formats; and on OpenGL it should support the GL_ARB_depth_texture extension.

Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.

ポストプロセスエフェクト

ポストプロセスエフェクト にはレンダーからテクスチャに働く機能が必要です。一般的に、2000年以降のものにはすべてこの機能は備わっています。

Shaders

You can write programmable or fixed function shaders. Programmable shaders are supported everywhere, and default to Shader Model 2.0 (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile). You can target higher shader models if you want to add more functionality. Fixed function is supported everywhere except consoles.

ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
ビルトインレンダーパイプラインのシェーダー例
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961