Win/Mac/Linux | iOS/Android | コンソール | ||
ディファードライティング | シェーダーモデル 3.0、GPU でサポート | - | あり | |
フォワードレンダリング | あり | あり | あり | |
Vertex Lit (頂点ライティング) レンダリング | あり | あり | - | |
リアルタイムシャドウ | GPU サポート | GPU サポート | あり | |
イメージエフェクト | あり | あり | あり | |
プログラマブルシェーダー | あり | あり | あり | |
固定機能シェーダー | あり | あり | - |
Realtime Shadows work on most PC, console & mobile platforms. On Windows (Direct3D), the GPU also needs to support shadow mapping features; most discrete GPUs support that since 2003 and most integrated GPUs support that since 2007. Technically, on Direct3D 10, the GPU should support D16/D24X8 or DF16/DF24 texture formats; and on OpenGL it should support the GL_ARB_depth_texture
extension.
Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture
extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.
ポストプロセスエフェクト にはレンダーからテクスチャに働く機能が必要です。一般的に、2000年以降のものにはすべてこの機能は備わっています。
You can write programmable or fixed function shaders. Programmable shaders are supported everywhere, and default to Shader Model 2.0 (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile). You can target higher shader models if you want to add more functionality. Fixed function is supported everywhere except consoles.