Version: 2023.2
言語: 日本語
UI Toolkit
UI Builder

UI Toolkit について

Want to create your first UI with UI Toolkit? Use this basic UI Toolkit workflow example to get started.

Note: For demonstration purpose, this guide describes how to add UI controls for the Editor UI. However, the instructions on adding UI controls to a UI Document also apply to runtime UI. For more information, see Get started with runtime UI.

If you perform a specific task often, you can use UI Toolkit to create a dedicated UI for it. For example you can create a custom Editor window. The example demonstrates how to create a custom Editor window and add UI controls into your custom Editor window with UI Builder, UXML, and C# script.

この例で作成するすべてのファイルは、GitHub リポジトリ にあります。

カスタムエディターウィンドウの作成

  1. Create a project in Unity Editor with any template.
  2. In the Project window, right-click in the Assets folder, and then select Create > UI Toolkit > Editor Window.
  3. In UI Toolkit Editor Window Creator, enter MyCustomEditor.
  4. Clear the USS checkbox.
  5. Continue をクリックします。

This creates a custom Editor window with two labels. You can open the Editor window from the menu (Window > UI Toolkit > MyCustomEditor). You can find the source files for it in the Assets/Editor folder.

UI コントロールをウィンドウに加える

以下の方法で UI コントロールをウィンドウに加えることができます。

You can use any of these methods individually, or combine. The following examples create three sets of labels, buttons, and toggles with a combination of these methods.

UI Builder を使用して UI コントロールを加える

To visually add UI controls to your window, use UI Builder. The following steps add a button and a toggle into your custom Editor window in addition to the default label.

  1. Editor フォルダーで、MyCustomEditor.uxml をダブルクリックして、UI Builder を開きます。
  2. UI Builder で、ButtonToggleLibrary > Controls から Hierarchy または **Viewport のウィンドウプレビューにドラッグしてください。
  3. In the Hierarchy window, select Label.
  4. In the Inspector window, change the default text to These controls were created in UI Builder in the Text field.
  5. In the Hierarchy window, select Button.
  6. In the Inspector window, enter This is button1 in the Text field.
  7. Enter button1 in the Name field.
  8. In the Hierarchy window, select Toggle.
  9. In the Inspector window, enter Number? in the Label field.
  10. Enter toggle1 in the Name field.
  11. Save and close the UI Builder window.
  12. Close your custom Editor window if you haven’t done so.
  13. Select Window > UI Toolkit > MyCustomEditor to re-open your custom Editor window to see the button and the toggle you just added.
UI コントロールが一式揃ったカスタムエディターウィンドウ
UI コントロールが一式揃ったカスタムエディターウィンドウ

UXML を使用して UI コントロールを加える

If you prefer to define your UI in a text file, you can edit the UXML to add the UI controls. The following steps add another set of label, button, and toggle into your window.

  1. Editor フォルダーで、Assets > Create > UI Toolkit > UI Document をクリックして、MyCustomEditor_UXML.uxml という UXML ファイルを作成します。

  2. Click the arrow on MyCustomEditor_UXML.uxml in the Project window.

  3. Double-click inlineStyle to open MyCustomEditor_UXML.uxml in a text editor.

  4. Replace the contents of MyCustomEditor_UXML.uxml with the following:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <engine:UXML
        xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
        xmlns:engine="UnityEngine.UIElements"
        xmlns:editor="UnityEditor.UIElements"
        xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../UIElementsSchema/UIElements.xsd"
    >
        <engine:Label text="These controls were created with UXML." />
        <engine:Button text="This is button2" name="button2"/>
        <engine:Toggle label="Number?" name="toggle2"/>
    </engine:UXML>
    
  5. MyCustomEditor.cs を開きます。

  6. MyCustomEditor クラスに m_UXMLTree という名の private の VisualTreeAsset フィールドを追加します。その上に [SerializeField] という属性を付けます。

    [SerializeField]
    private VisualTreeAsset m_UXMLTree;
    
  7. Add the following code to the end of CreateGUI().

    root.Add(m_UXMLTree.Instantiate());
    
  8. Project ウィンドウで MyCustomEditor.cs を選択します。

  9. MyCustomEditor_UXML.uxml を Project ウィンドウから InspectorUXML Tree フィールドにドラッグします。これで、UXML がビジュアルツリーに割り当てられます。

  10. Select Window > UI Toolkit > MyCustomEditor. This opens your custom Editor window with three labels, two buttons, and two toggles.

2 揃いの UI コントロールを持つカスタムエディターウィンドウ
2 揃いの UI コントロールを持つカスタムエディターウィンドウ

C# スクリプトを使用して UI コントロールを加える

If you prefer coding, you can add UI Controls to your window with a C# script. The following steps add another set of label, button, and toggle into your window.

  1. MyCustomEditor.cs を開きます。

  2. Unity では、ラベル、ボタン、トグルなどの基本的な UI コントロールに UnityEngine.UIElements を使用します。UI コントロールを使用するには、(まだ存在しない場合は) 以下の宣言を加える必要があります。

    using UnityEngine.UIElements;
    
  3. 既存のラベルのテキストを "Hello World!From C#" から "These controls were created using C# code." に変えます。

  4. EditorWindow クラスには rootVisualElement と呼ばれるプロパティがあります。UI コントロールをウィンドウに追加するには、まず、いくつかの属性を持つ要素クラスをインスタンス化し、rootVisualElementAdd メソッドを使用します。

    完成した CreateGUI() メソッドは、以下のようになります。

    public void CreateGUI()
    {
        // Each editor window contains a root VisualElement object
        VisualElement root = rootVisualElement;
    
        // VisualElements objects can contain other VisualElements following a tree hierarchy.
        Label label = new Label("These controls were created using C# code.");
        root.Add(label);
    
        Button button = new Button();
        button.name = "button3";
        button.text = "This is button3.";
        root.Add(button);
    
        Toggle toggle = new Toggle();
        toggle.name = "toggle3";
        toggle.label = "Number?";
        root.Add(toggle);
    
        // Import UXML
        var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/MyCustomEditor.uxml");
        VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
        root.Add(labelFromUXML);
    
        root.Add(m_UXMLTree.Instantiate());
    }
    
  5. Close your custom Editor window if you haven’t done so.

  6. Select Window > UI Toolkit > MyCustomEditor to re-open your custom Editor window to see three labels, three buttons, and three toggles.

3 揃いのコントロールを持つカスタムエディターウィンドウ
3 揃いのコントロールを持つカスタムエディターウィンドウ

UI コントロールの動作を定義する

UI コントロールにイベントハンドラーを設定すると、ボタンをクリックしたときや、トグルを選択/クリアしたときに、UI コントロールが何らかのタスクを実行します。

In this example, set up event handlers that:

  • ボタンをクリックすると、エディターコンソールにメッセージが表示されます。
  • トグルを選択すると、ボタンが何回クリックされたかがコンソールに表示されます。

Your finished MyCustomEditor.cs looks like the following:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class MyCustomEditor : EditorWindow
{
    [MenuItem("Window/UI Toolkit/MyCustomEditor")]
    public static void ShowExample()
    {
        MyCustomEditor wnd = GetWindow<MyCustomEditor>();
        wnd.titleContent = new GUIContent("MyCustomEditor");
    }

    [SerializeField]
    private VisualTreeAsset m_UXMLTree;

    private int m_ClickCount = 0;

    private const string m_ButtonPrefix = "button";

    public void CreateGUI()
    {
        // Each editor window contains a root VisualElement object
        VisualElement root = rootVisualElement;

        // VisualElements objects can contain other VisualElement following a tree hierarchy.
        Label label = new Label("These controls were created using C# code.");
        root.Add(label);

        Button button = new Button();
        button.name = "button3";
        button.text = "This is button3.";
        root.Add(button);

        Toggle toggle = new Toggle();
        toggle.name = "toggle3";
        toggle.label = "Number?";
        root.Add(toggle);

        // Import UXML
        var visualTree = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/MyCustomEditor.uxml");
        VisualElement labelFromUXML = visualTree.Instantiate();
        root.Add(labelFromUXML);

        root.Add(m_UXMLTree.Instantiate());

        //Call the event handler
        SetupButtonHandler();
    }

    //Functions as the event handlers for your button click and number counts
    private void SetupButtonHandler()
    {
        VisualElement root = rootVisualElement;

        var buttons = root.Query<Button>();
        buttons.ForEach(RegisterHandler);
    }

    private void RegisterHandler(Button button)
    {
        button.RegisterCallback<ClickEvent>(PrintClickMessage);
    }

    private void PrintClickMessage(ClickEvent evt)
    {
        VisualElement root = rootVisualElement;

        ++m_ClickCount;

        //Because of the names we gave the buttons and toggles, we can use the
        //button name to find the toggle name.
        Button button = evt.currentTarget as Button;
        string buttonNumber = button.name.Substring(m_ButtonPrefix.Length);
        string toggleName = "toggle" + buttonNumber;
        Toggle toggle = root.Q<Toggle>(toggleName);

        Debug.Log("Button was clicked!" +
            (toggle.value ? " Count: " + m_ClickCount : ""));
    }
}

To try the example, select Window > UI Toolkit > MyCustomEditor.

その他の参考資料

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UI Builder
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