Lighting ウィンドウ(メニュー: Window > Rendering > Lighting )は、Unity のライティング機能のメインコントロールポイントです。ライティングウィンドウを使用して、シーン内のライティングに関する設定を調整したり、事前に計算されたライティングデータの品質、ベイクタイム、ストレージスペースを最適化することができます。
LightingSettings と Lightmapping API を使用して、シーンの Lighting ウィンドウで使用可能な多くの機能を行えます。
Lighting ウィンドウには以下の要素があります。
Scene タブには、アクティブなシーンに割り当てられている Lighting Settings アセット に関する情報が表示されます。アクティブなシーンに Lighting Settings アセットが割り当てられていない場合、デフォルトの LightingSettings オブジェクト に関する情報が表示されます。
The Scene tab is divided into several sections:
このセクションのコントロールを使用して、Lighting Settings アセットをアクティブなシーンに割り当てたり、新しい Lighting Settings アセットを作成したりします。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Lighting Settings | Lighting Settings アセットは、アクティブなシーンに割り当てられます。 |
New Lighting Settings | このボタンをクリックすると、プロジェクトに新しい Lighting Settings アセットが生成され、アクティブなシーンに自動的に割り当てられます。 |
このセクションでは、現在のシーンに割り当てられている Lighting Settings Asset または LightingSettings
オブジェクトのプロパティを表示および編集します。Lighting Settings アセット を参照してください。
このセクションでは、シーンをデバッグするための設定を行います。
プロパティ | 説明 | |
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GPU Baking Device | これを使用して、Unity がライティングデータの事前計算に使用する GPU を変更します。このプロパティは、GPU Progressive Lightmapper バックエンドを使用している場合にのみ表示されます。 | |
GPU Baking Profile | The profile you select in this property defines how the GPU Lightmapper breaks lightmaps into smaller tiles to reduce GPU memory usage. With the Automatic profile selected, Unity chooses the tile size based on the size of the largest lightmap while still aiming for good GPU utilization. Highest Performance and High Performance profiles force a higher fixed tile size for all lightmaps. Low Memory Usage and Lowest Memory Usage profiles force a lower fixed tile size for all lightmaps. Small tiles take up less GPU memory at the expense of lower GPU utilization, leading to longer bake times. This property is visible only when you use the GPU Progressive Lightmapper and when Auto Generate is disabled. | |
Light Probe Visualization | これを使って、シーンビューで、どの ライトプローブ を可視化するかをフィルターします。デフォルトは Only Probes Used By Selection です。 | |
Only Probes Used By Selection | シーンビューで現在の選択に影響するライトプローブのみを可視化します。 | |
All Probes No Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。 | |
All Probes With Cells | シーンビューですべてのライトプローブを可視化します。さらに、ライトプローブデータの補間に使用する 4 面体もまた、表示します。 | |
なし | シーンビューでライトプローブを可視化しません。 | |
Display Weights | 有効にすると、実際の選択に使用するライトプローブから補間に使用する 4 面体の位置への線を描画します。これはプローブの補間と配置の問題をデバッグする方法の 1 つです。 | |
Display Occlusion | 有効にすると、Lighting Mode モードが Shadowmask に設定されている場合に、Unity はライトプローブのオクルージョンデータを表示します。 | |
Highlight Invalid Cells | Enable to highlight tetrahedrons that Unity can’t use for indirect lighting. For example if the Light Probes are very close together. |
The Probe Volumes tab contains settings related to Probe Volumes. This tab only appears if you use HDRP in your project. See Probe Volumes for more information.
Environment タブには、現在のシーンの環境ライト効果に関する設定があります。コンテンツは、プロジェクトが使用しているレンダリングパイプラインによって異なります。
The Environment tab is divided into two sections:
Environment セクションには、スカイボックス、ディフューズライティング、リフレクションなど、現在のシーンの環境ライトに適用されるライティング関連の設定とコントロールが含まれます。
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Skybox Material | スカイボックス は、シーンのすべての背後に表示されるマテリアルで、空や他の遠くの背景のシミュレーションを行います。このプロパティを使って、シーンに使用するスカイボックスのマテリアルを選択できます。デフォルト値はビルトインの Default-Skybox です。 | |
Sun Source | Select a Light to use as the sun in your Scene. Unity uses this Light to simulate the effect of sun position and intensity on the Skybox and your Scene. If you set this to None, Unity considers the brightest directional light in the Scene the sun. Lights whose Render Mode property is set to Not Important do not affect the Skybox. For more information about the Render Mode setting, see the Additional settings section of Lights. |
|
Realtime Shadow Color | Define the color that Unity uses to render real-time shadows in Subtractive Lighting Mode. | |
Environment Lighting | このセクションには、現在のシーンの アンビエントライト に影響する設定が含まれます。 | |
Source | シーンのアンビエントライトのソース色を定義します。 デフォルト値は Skybox です。 | |
Skybox | Skybox Material で設定したスカイボックスの色を使って、様々な角度からのアンビエントライトを決定します。これにより、 Gradient (グラデーション) より正確な効果が得られます。 | |
Gradient | 空、地平線、地面からのアンビエントライトに別々の色を使用し、それらを滑らかにブレンドするときに選択します。 | |
Color (色) | すべてのアンビエントライトにフラットな色を使用します。 | |
Intensity Multiplier | シーンでアンビエントライトの明るさを 0 から 8 の値で設定するのに使用します。デフォルトは 1 です。 | |
Environment Reflections | このセクションには、リフレクションプローブ のグローバル設定、およびグローバルのリフレクションに影響する設定が含まれます。 | |
Source | Use this setting to specify whether you want to use the Skybox for reflection effects, or a Cubemap of your choice. The default value is Skybox. | |
Skybox | これを選択すると、リフレクションソースとしてスカイボックスを使用します。 | |
Custom | Select this to use either a Cubemap asset or a RenderTexture of type cube for reflections. | |
Resolution | これを使って、リフレクション用にスカイボックスの解像度を設定します。このプロパティは、Source が Skybox に設定されているときにのみ表示されます。 | |
Cubemap | Use this to specify the Cubemap to use for reflection purposes. This property is visible only when Source is set to Cubemap. | |
Compression | リフレクションテクスチャを圧縮するかどうかを決定します。デフォルトは Auto です。 | |
Auto | 圧縮形式が適切な場合は、リフレクションテクスチャを圧縮します。 | |
Uncompressed | リフレクションテクスチャを圧縮しないでメモリに保存します。 | |
Compressed | テクスチャを圧縮します。 | |
Intensity Multiplier | リフレクションソースがリフレクションを映すオブジェクトに映される度合い。 | |
Bounces | 1 つのオブジェクトからのリフレクションが、別のオブジェクトによって反射されるときに、リフレクションの跳ね返りが発生します。このプロパティを使用すると、リフレクションプローブが、オブジェクト間の相互の跳ね返りを評価する回数を設定することができます。1 に設定すると、Reflection Source プロパティで指定したスカイボックス、または、キューブマップからの最初の反射だけを考慮します。 |
Other Settings セクションには、フォグ、ハロー、フレア、クッキー の設定が含まれます。
プロパティ | 機能 | |||
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Fog | シーンのフォグを有効/無効にします。フォグは ディファードレンダリングパス では使用できません。 | |||
Color | カラーピッカーを使用して、シーン内でフォグを描画するために使用する色を設定します。 | |||
Mode | フォグがカメラからの距離によって、どのように蓄積するかを決定します。 | |||
Linear | フォグの密度は距離に応じて直線的に増加します。 | |||
Start | シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を設定します。 | |||
End | シーン内でフォグが完全にシーンのゲームオブジェクトを見えなくなるカメラからの距離を設定します。 | |||
Exponential | フォグの密度は距離に応じて指数関数的に増加します。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Exponential Squared | フォグの密度は距離に応じてより速く増加します(指数関数的および二乗)。 | |||
Density | これを使用してフォグの濃度を制御します。Density が増えると、フォグがより濃く表示されます。 | |||
Halo Texture | ライトの周囲の ハロー を描画するのに使用するテクスチャを設定します。 | |||
Halo Strength | ライトの周囲のハローの可視性を 0 から 1 の間の値で定義します。 | |||
Flare Fade Speed | 最初に現れた後、レンズフレア がビューから退色する時間 (秒) を設定します。デフォルトでは 3 に設定されています。 | |||
Flare Strength | ライトのレンズフレアの可視性を 0 と 1 の間の値で設定します。 | |||
Spot Cookie | Set the Cookie texture you want to use for Spot Lights. The default is ‘Soft’. To revert to ‘Soft’, select None. |
The Realtime Lightmaps tab shows a list of all lightmaps generated by the Enlighten Realtime Global Illumination system in the current Scene. If Enlighten Realtime Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.
このページには、現在のシーンで、ライトマッパー によって生成されるすべてのライトマップの一覧が Lighting Data アセット とともに表示されます。プロジェクトでベイクしたグローバルイルミネーションが有効でない場合、このページには何も表示されません。
ライティングデータを事前に計算するためのコントロールは、Lighting ウィンドウの下部にあります。
プロパティ | 説明 |
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Auto connect | If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes. Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs. When you precompute lighting data using Auto Generate, Unity does not store the Scene’s precomputed lighting data as Assets in your Project. Instead, Unity stores this data in memory and serializes it as part of the Scene. This property is only available if the active Scene has a Lighting Settings Asset assigned to it. The GPU Baking Profile is not used when using GPU Lightmapper with Auto Generate enabled. GPU memory usage is higher when the baking process is started with Auto Generate enabled compared to starting the process with the Generate Lighting button or with API. Note: From Unity Editor version 2022.2, Auto Generate mode is unavailable when the Entities package is installed. When you generate lighting in a project where you have installed the Entities package, the Unity Editor opens all loaded subscenes, which may slow down Editor performance. |
Generate Lighting | Click the Generate Lighting button to precompute lighting data for all open Scenes. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes. Edits you make after starting the bake process using the Generate Lighting button do not affect baked lighting. Click the dropdown menu on the right hand side of the Generate Lighting and then click Bake Reflection Probes to bake only the Reflection Probes for all open Scenes. Click the dropdown menu on the right hand side of the Generate Lighting and then click Clear Baked Data to clear all precomputed lighting data from all open Scenes without clearing the GI Cache. This button is enabled only if Auto Generate is disabled. |