라이팅 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)은 Unity 조명 기능의 메인 컨트롤 포인트입니다. 라이팅 창을 사용하여 씬의 조명 관련 설정을 조정하고, 미리 계산된 조명 데이터를 품질, 베이크 시간, 스토리지 공간에 대해 최적화할 수 있습니다.
LightingSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 라이팅 창에서 제공되는 많은 기능들을 수행할 수 있습니다.
라이팅 창에는 다음과 같은 요소가 들어 있습니다.
Scene 탭은 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋에 대한 정보를 표시합니다. 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당되지 않으면 기본 LightingSettings 오브젝트에 대한 정보를 표시합니다.
The Scene tab is divided into several sections:
이 섹션의 컨트롤을 사용하여 활성 씬에 조명 설정 에셋을 할당하거나, 새로운 조명 설정 에셋을 생성하십시오.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Lighting Settings | 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋입니다. |
New Lighting Settings | 이 버튼을 클릭하면 프로젝트에 새로운 조명 설정 에셋을 생성한 후 활성 씬에 자동으로 할당할 수 있습니다. |
이 섹션을 사용하여 현재 씬에 할당된 조명 설정 에셋 또는 LightingSettings
오브젝트의 프로퍼티를 보고 편집할 수 있습니다. [조명 설정 에셋]을 참조하십시오.
이 섹션에는 씬을 디버그할 때 사용하는 설정이 나와 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
GPU Baking Device | Unity가 조명 데이터의 사전 계산에 사용하는 GPU를 변경하는 데 사용합니다. 이 프로퍼티는 GPU 프로그레시브 라이트매퍼 백엔드를 사용하는 경우에만 표시됩니다. | |
GPU Baking Profile | The profile you select in this property defines how the GPU Lightmapper breaks lightmaps into smaller tiles to reduce GPU memory usage. With the Automatic profile selected, Unity chooses the tile size based on the size of the largest lightmap while still aiming for good GPU utilization. Highest Performance and High Performance profiles force a higher fixed tile size for all lightmaps. Low Memory Usage and Lowest Memory Usage profiles force a lower fixed tile size for all lightmaps. Small tiles take up less GPU memory at the expense of lower GPU utilization, leading to longer bake times. This property is visible only when you use the GPU Progressive Lightmapper and when Auto Generate is disabled. | |
Light Probe Visualization | 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다. | |
Only Probes Used By Selection | 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes No Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes With Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다. | |
None | 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다. | |
Display Weights | 활성화하면 Unity가 활성 선택 항목에 사용되는 라이트 프로브에서 보간에 사용되는 사면체 상의 위치까지 선을 그립니다. 프로브 보간 및 플레이스먼트 문제를 디버그하는 방법입니다. | |
Display Occlusion | 활성화하면 Lighting Mode 가 Shadowmask 로 설정된 경우 Unity가 라이트 프로브에 대한 오클루전 데이터를 표시합니다. | |
Highlight Invalid Cells | Enable to highlight tetrahedrons that Unity can’t use for indirect lighting. For example if the Light Probes are very close together. |
The Probe Volumes tab contains settings related to Probe Volumes. This tab only appears if you use HDRP in your project. See Probe Volumes for more information.
Environment 탭에는 현재 씬의 환경 조명 효과와 관련된 설정이 들어 있습니다. 들어 있는 콘텐츠는 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.
The Environment tab is divided into two sections:
Environment 섹션에는 현재 씬의 환경 조명에 적용되는 조명 관련 설정과 컨트롤이 들어 있습니다(예: 스카이박스, 산란광, 반사).
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Skybox Material | 스카이박스는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하기 위해 씬의 다른 모든 요소 뒤에 나타나는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택하십시오. 기본값은 빌트인 기본 스카이박스입니다. | |
Sun Source | Select a Light to use as the sun in your Scene. Unity uses this Light to simulate the effect of sun position and intensity on the Skybox and your Scene. If you set this to None, Unity considers the brightest directional light in the Scene the sun. Lights whose Render Mode property is set to Not Important do not affect the Skybox. For more information about the Render Mode setting, see the Additional settings section of Lights. |
|
Realtime Shadow Color | Define the color that Unity uses to render real-time shadows in Subtractive Lighting Mode. | |
Environment Lighting | 이 섹션에는 현재 씬의 주변광에 영향을 미치는 설정이 들어 있습니다. | |
Source | 씬의 주변광에 대한 소스 컬러를 정의할 때 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | Skybox Material 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 Gradient 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다. | |
Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다. | |
Color | 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다. | |
Intensity Multiplier | 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다. | |
Environment Reflections | 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다. | |
Source | 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스를 사용할지, 아니면 원하는 큐브맵을 사용할지 지정합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Custom | 반사에 큐브맵 에셋 또는 큐브 타입의 렌더 텍스처를 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Resolution | 반사 목적으로 스카이박스의 해상도를 설정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Skybox 로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Cubemap | 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Cubemap 으로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다. | |
Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. | |
Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. | |
Compressed | 텍스처를 압축합니다. | |
Intensity Multiplier | 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다. | |
Bounces | 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 반사 바운스가 일어납니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 간에 오고가는 반사를 평가하는 횟수를 설정할 수 있습니다. 값을 1로 설정하면 Unity는 처음 반사(Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브맵)만 고려합니다. |
기타 설정 섹션에는 안개, 헤일로, 플레어 및 쿠키에 대한 설정이 들어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |||
---|---|---|---|---|
Fog | 씬에서 안개를 활성화하거나 비활성화합니다. 안개는 디퍼드 렌더링 경로와 함께 사용할 수 없습니다. | |||
색상 | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |||
Mode | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다. | |||
Linear | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다. | |||
시작 | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
끝 | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
지수형(Exponential) | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다. | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
지수 제곱형(Exponential Squared) | 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱). | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
Halo Texture | 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다. | |||
Halo Strength | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Flare Fade Speed | 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다. | |||
Flare Strength | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Spot Cookie | Set the Cookie texture you want to use for Spot Lights. The default is ‘Soft’. To revert to ‘Soft’, select None. |
실시간 라이트맵 탭은 현재 씬에서 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템에 의해 생성된 모든 라이트맵 리스트를 보여줍니다. 프로젝트에서 인라이튼 실시간 전역 조명이 활성화되지 않은 경우 이 탭은 비어 있습니다.
이 탭은 현재 씬에 대한 라이트매퍼가 생성한 모든 라이트맵 리스트와 함께 조명 데이터 에셋을 보여줍니다. 프로젝트에서 베이크된 전역 조명이 활성화되지 않으면 이 탭은 비어 있습니다.
조명 데이터의 사전 계산을 위한 컨트롤은 라이팅 창의 하단에 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Auto Generate | If Auto Generate is enabled, Unity precomputes lighting data automatically when you make changes to the Scene. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes. Unity usually begins the bake a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually invoke a bake yourself, using the Generate Lighting button in the Lighting window, or the Lightmapping.Bake or Lightmapping.BakeAsync APIs. When you precompute lighting data using Auto Generate, Unity does not store the Scene’s precomputed lighting data as Assets in your Project. Instead, Unity stores this data in memory and serializes it as part of the Scene. This property is only available if the active Scene has a Lighting Settings Asset assigned to it. The GPU Baking Profile is not used when using GPU Lightmapper with Auto Generate enabled. GPU memory usage is higher when the baking process is started with Auto Generate enabled compared to starting the process with the Generate Lighting button or with API. Note: From Unity Editor version 2022.2, Auto Generate mode is unavailable when the Entities package is installed. When you generate lighting in a project where you have installed the Entities package, the Unity Editor opens all loaded subscenes, which may slow down Editor performance. |
Generate Lighting | Click the Generate Lighting button to precompute lighting data for all open Scenes. This data includes lightmaps for the Baked Global Illumination system, lightmaps for the Enlighten Realtime Global Illumination system, Light Probes, and Reflection Probes. Edits you make after starting the bake process using the Generate Lighting button do not affect baked lighting. Click the dropdown menu on the right hand side of the Generate Lighting and then click Bake Reflection Probes to bake only the Reflection Probes for all open Scenes. Click the dropdown menu on the right hand side of the Generate Lighting and then click Clear Baked Data to clear all precomputed lighting data from all open Scenes without clearing the GI Cache. This button is enabled only if Auto Generate is disabled. |