The Lighting window (menu: Window > Rendering > Lighting Settings) is the main control point for Unity’s lighting features. You can use the Lighting window to configure lighting for your Scene, to adjust settings related to precomputing lighting data, and to optimise your lighting for quality, speed and storage space.
The options available in the Lighting window vary depending on which render pipeline your Project uses.
라이팅 창은 3개의 탭으로 구성됩니다.
LightmapEditorSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 사용할 수 있습니다.
The Scene tab contains lighting-related settings and controls that apply to the current Scene.
This section contains settings for the Skybox, diffuse lighting and reflections.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Skybox Material | 스카이박스는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하기 위해 씬의 다른 모든 요소 뒤에 나타나는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택하십시오. 기본값은 빌트인 기본 스카이박스입니다. | |
Sun Source | Skybox Material 이 절차적 스카이박스인 경우 이 설정을 통해 방향 광원 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 지정하여 태양(또는 씬을 비추는 멀리 있는 거대한 광원)의 방향을 표시할 수 있습니다. None 으로 설정하면 씬의 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 간주됩니다. 기본값은 None 입니다. | |
Environment Lighting | 이 섹션에는 현재 씬의 주변광에 영향을 미치는 설정이 들어 있습니다. | |
Source | 씬의 주변광에 대한 소스 컬러를 정의할 때 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | Skybox Material 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 Gradient 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다. | |
Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다. | |
Color | 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다. | |
Intensity Multiplier | 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다. | |
Ambient Mode | In the Built-in Render Pipeline, use this to specify which Global Illumination mode should be used to determine ambient light in the Scene. This property is only available when both Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination are enabled in the Scene. | |
실시간 | Calculate and update ambient light in real-time, using Realtime Global Illumination (deprecated). | |
베이크된 | Precompute the ambient light in the Editor, and then apply it at runtime. | |
Environment Reflections | 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다. | |
Source | 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스 또는 원하는 큐브맵을 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
Skybox | 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Custom | 반사에 큐브맵을 사용하려는 경우 선택합니다. | |
Resolution | 반사 목적으로 스카이박스의 해상도를 설정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Skybox 로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Cubemap | 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Cubemap 으로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다. | |
Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. | |
Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. | |
Compressed | 텍스처를 압축합니다. | |
Intensity Multiplier | 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다. | |
Bounces | 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 반사 바운스가 일어납니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 간에 오고가는 반사를 평가하는 횟수를 설정할 수 있습니다. 값을 1로 설정하면 Unity는 처음 반사(Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브맵)만 고려합니다. |
This section is visible only when using the Built-in Render Pipeline. It contains settings related to Realtime Global Illumination using Enlighten (deprecated).
프로퍼티: | 기능: |
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Realtime Global Illumination(지원 중단 예정) | If this checkbox is ticked, Unity enables Realtime Global Illumination using Enlighten. Note that Enlighten is deprecated, and will soon be removed. |
This section contains settings that affect the behavior of Baked Lights and Mixed Lights in your Scene.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Baked Global Illumination | When this setting is enabled, Baked lights in the Scene are used for lightmapping only, and Mixed lights behave according to the Lighting Mode setting. When this setting is disabled, Unity forces all Baked and Mixed lights in the Scene to act as though they were Realtime Lights. | |
Lighting Mode | Specifies which Lighting Mode will be used for all Mixed Lights in the Scene. When you change the Lighting Mode, you need to re-bake the Scene. If Auto Generate is enabled in the Lighting window, this happens automatically. If Auto Generate is not enabled, click Generate Lighting to see the updated lighting effect. |
|
Baked Indirect | Use Baked Indirect Lighting Mode for all Mixed Lights in the current Scene. | |
Subtractive | Use Subtractive Lighting Mode for all Mixed Lights in the current Scene. Subtractive Lighting Mode is not supported in the High Definition Render Pipeline (HDRP). | |
Shadowmask | Use Shadowmask Lighting Mode for all Mixed Lights in the current Scene. Shadowmask Lighting Mode is not supported in the Universal Render Pipeline (URP). | |
Realtime Shadow Color | Define the color that Unity uses to render real-time shadows in Subtractive Lighting Mode. This setting is visible only when the Lighting Mode is set to Subtractive. |
이 섹션에는 라이트매핑과 관련된 설정이 나와 있습니다.
Lightmapping settings are specific to each lightmapper backend. To see the settings for a lightmapper, see the documentation on the Progressive CPU Lightmapper, the Progressive GPU Lightmapper (preview), and Enlighten (deprecated).
기타 설정 섹션에는 안개, 헤일로, 플레어 및 쿠키에 대한 설정이 들어 있습니다.
프로퍼티: | 기능: | |||
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Fog | 씬에서 포그를 활성화하거나 비활성화합니다. 포그를 디퍼드 렌더링 경로와 함께 사용할 수 없습니다. 디퍼드 렌더링에는 포스트 프로세싱 포그 효과가 적합할 수 있습니다. | |||
색상 | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |||
Mode | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다. | |||
Linear | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다. | |||
시작 | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
끝 | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
지수형(Exponential) | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다. | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
지수 제곱형(Exponential Squared) | 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱). | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
Halo Texture | 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다. | |||
Halo Strength | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Flare Fade Speed | 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다. | |||
Flare Strength | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Spot Cookie | 스폿 광원에 사용할 쿠키 텍스처를 설정합니다. |
At the bottom of the Scene tab are the Auto Generate checkbox and the Generate Lighting button.
프로퍼티: | 기능: |
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Auto Generate | If Auto Generate is enabled, Unity updates lightmap data automatically as you edit the Scene. Unity usually updates the lightmap data a few seconds after you make a change to the Scene. If Auto Generate is disabled, you must manually update lightmap data. |
Generate Lighting | Use the Generate Lighting button to manually update the lightmap data. Use the Generate Lighting button if you want to clear the baked data from the Scene without clearing the GI Cache. This button is enabled only if Auto Generate is disabled. |
프로퍼티: | 기능: | |
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Debug Settings | 씬을 디버그할 때 사용하는 설정입니다. | |
Light Probe Visualization | 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다. | |
Only Probes Used By Selection | 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes No Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다. | |
All Probes With Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다. | |
None | 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다. | |
Display Weights | 활성화하면 Unity가 활성 선택 항목에 사용되는 라이트 프로브에서 보간에 사용되는 사면체 상의 위치까지 선을 그립니다. 프로브 보간 및 플레이스먼트 문제를 디버그하는 방법입니다. | |
Display Occlusion | 활성화하면 Lighting Mode 가 Shadowmask 로 설정된 경우 Unity가 라이트 프로브에 대한 오클루전 데이터를 표시합니다. |
This tab shows a list of all lightmaps generated by Realtime Global Illumination using Enlighten (deprecated) in the current Scene.
If Realtime Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty
This tab shows a list of all lightmaps generated by lightmapper for for the current Scene, along with the Lighting Data Asset. If Baked Global Illumination is not enabled in your Project, this tab will be empty.
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