Version: 2019.4
언어: 한국어
그림자 문제 해결
조명 모드

라이팅 창

Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings)은 Unity의 조명 기능에 대한 메인 컨트롤 포인트입니다. Lighting 창을 사용하여 씬의 조명을 설정하고 조명 데이터 사전 컴퓨팅에 관한 설정을 조정하고 품질, 속도 및 스토리지 공간에 맞게 조명을 최적화합니다.

라이팅 창에서 사용할 수 있는 옵션은 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.

라이팅 창은 3개의 탭으로 구성됩니다.

  • Scene
  • 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우에만 표시되는 Realtime Lightmaps
  • Baked Lightmaps

LightmapEditorSettings라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 사용할 수 있습니다.

Scene 탭

Scene 탭에는 현재 씬에 적용되는 조명 관련 설정과 제어가 포함되어 있습니다.

Environment

이 섹션에는 스카이박스, 산란광, 리플렉션에 대한 설정이 포함되어 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Skybox Material 스카이박스는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하기 위해 씬의 다른 모든 요소 뒤에 나타나는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택하십시오. 기본값은 빌트인 기본 스카이박스입니다.
Sun Source Skybox Material 이 절차적 스카이박스인 경우 이 설정을 통해 방향 광원 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 지정하여 태양(또는 씬을 비추는 멀리 있는 거대한 광원)의 방향을 표시할 수 있습니다. None 으로 설정하면 씬의 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 간주됩니다. 기본값은 None 입니다.
Environment Lighting 이 섹션에는 현재 씬의 주변광에 영향을 미치는 설정이 들어 있습니다.
Source 씬의 주변광에 대한 소스 컬러를 정의할 때 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다.
Skybox Skybox Material 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 Gradient 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다.
Gradient 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다.
Color 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다.
Intensity Multiplier 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다.
Ambient Mode 빌트인 렌더 파이프라인에서 앰비언트 모드를 사용하여 씬의 주변광을 결정하기 위해 사용되는 전역 조명을 지정합니다. 이 프로퍼티는 씬에서 Realtime Global IlluminationBaked Global Illumination이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
실시간 실시간 전역 조명(지원 중단 예정)을 사용하여 실시간으로 주변광을 계산하고 업데이트합니다.
베이크된 에디터의 주변광을 미리 컴퓨팅한 다음 런타임 시 이를 적용합니다.
Environment Reflections 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다.
Source 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스 또는 원하는 큐브맵을 사용할지 여부를 지정할 수 있습니다. 기본값은 Skybox 입니다.
Skybox 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다.
Custom 반사에 큐브맵을 사용하려는 경우 선택합니다.
Resolution 반사 목적으로 스카이박스의 해상도를 설정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 SourceSkybox 로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Cubemap 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정하려는 경우 선택합니다. 이 프로퍼티는 SourceCubemap 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Compression 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다.
Auto 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다.
Uncompressed 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다.
Compressed 텍스처를 압축합니다.
Intensity Multiplier 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다.
Bounces 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 반사 바운스가 일어납니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 간에 오고가는 반사를 평가하는 횟수를 설정할 수 있습니다. 값을 1로 설정하면 Unity는 처음 반사(Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브맵)만 고려합니다.

Realtime Lighting

이 섹션은 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우에만 표시됩니다. 이 섹션에는 인라이튼(지원 중단 예정)을 사용한 실시간 전역 조명에 관한 설정이 포함되어 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Realtime Global Illumination(지원 중단 예정) 이 체크박스를 선택하면 Unity는 인라이튼을 사용하여 실시간 전역 조명을 활성화합니다.

인라이튼은 지원 중단 예정이며 곧 삭제될 예정입니다.

Mixed Lighting

이 섹션에는 씬의 베이크된 광원혼합 광원의 동작에 영향을 주는 설정이 포함되어 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Baked Global Illumination 이 설정이 활성화되면 씬의 베이크된 광원이 라이트매핑에만 사용되며 혼합 광원은 Lighting Mode 설정에 따라 작동합니다. 이 설정이 비활성화되면 Unity는 강제로 씬의 모든 베이크된 광원과 혼합 광원이 실시간 광원인 것처럼 작동하게 합니다.
Lighting Mode 씬의 모든 혼합 광원에 사용할 조명 모드를 지정합니다.

조명 모드를 변경하면 씬을 다시 베이크해야 합니다. 라이팅 창에서 Auto Generate 가 활성화되어 있으면 이 작업이 자동으로 발생합니다. Auto Generate 가 활성화되어 있지 않으면 Generate Lighting 을 클릭하여 업데이트된 조명 효과를 확인합니다.
Baked Indirect 현재 씬의 모든 혼합 광원에 베이크된 간접 조명 모드를 사용합니다.
Subtractive 현재 씬의 모든 혼합 광원에 서브트랙티브 조명 모드를 사용합니다. 서브트랙티브 조명 모드는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 지원되지 않습니다.
Shadowmask 현재 씬의 모든 혼합 광원에 섀도우 마스크 조명 모드를 사용합니다. 섀도우 마스크 조명 모드는 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 지원되지 않습니다.
Realtime Shadow Color Unity가 서브트랙티브 조명 모드에서 실시간 그림자를 렌더링하는 데 사용하는 컬러를 정의합니다. 이 설정은 Lighting ModeSubtractive 로 설정하는 경우에만 표시됩니다.

Lightmapping Settings

이 섹션에는 라이트매핑과 관련된 설정이 나와 있습니다.

라이트매핑 설정은 각 라이트매퍼 백엔드 전용입니다. 라이트매퍼에 대한 설정은 프로그레시브 CPU 라이트매퍼, 프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰), 인라이튼(지원 중단 예정) 문서를 참조하십시오.

기타 설정(Other Settings)

기타 설정 섹션에는 안개, 헤일로, 플레어쿠키에 대한 설정이 들어 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Fog 씬에서 포그를 활성화하거나 비활성화합니다. 포그를 디퍼드 렌더링 경로와 함께 사용할 수 없습니다. 디퍼드 렌더링에는 포스트 프로세싱 포그 효과가 적합할 수 있습니다.
색상 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다.
Mode 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다.
Linear 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다.
시작 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
지수형(Exponential) 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다.
밀도 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다.
지수 제곱형(Exponential Squared) 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱).
밀도 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다.
Halo Texture 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다.
Halo Strength 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다.
Flare Fade Speed 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다.
Flare Strength 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다.
Spot Cookie 스폿 광원에 사용할 쿠키 텍스처를 설정합니다.

씬 탭의 하단에는 Auto Generate 체크박스와 Generate Lighting 버튼이 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Auto Generate Auto Generate 를 활성화하면 Unity는 씬을 편집할 때 자동으로 라이트맵 데이터를 업데이트합니다. Unity는 일반적으로 씬을 변경하고 몇 초 후 라이트맵 데이터를 업데이트합니다. Auto Generate 을 비활성화하면 수동으로 라이트맵 데이터를 업데이트해야 합니다.
Generate Lighting Generate Lighting 버튼을 사용하여 수동으로 라이트맵 데이터를 업데이트합니다. GI 캐시를 삭제하지 않고 씬에서 베이크된 데이터를 삭제하려면 Generate Lighting 버튼을 사용합니다. 이 버튼은 Auto Generate 가 비활성화되어 있는 경우에만 활성화됩니다.

Debug Settings

프로퍼티: 기능:
Debug Settings 씬을 디버그할 때 사용하는 설정입니다.
Light Probe Visualization 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다.
Only Probes Used By Selection 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다.
All Probes No Cells 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다.
All Probes With Cells 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다.
None 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다.
Display Weights 활성화하면 Unity가 활성 선택 항목에 사용되는 라이트 프로브에서 보간에 사용되는 사면체 상의 위치까지 선을 그립니다. 프로브 보간 및 플레이스먼트 문제를 디버그하는 방법입니다.
Display Occlusion 활성화하면 Lighting ModeShadowmask 로 설정된 경우 Unity가 라이트 프로브에 대한 오클루전 데이터를 표시합니다.

실시간 라이트맵 탭

이 탭은 현재 씬에서 인라이튼(지원 중단 예정)을 사용하여 실시간 전역 조명이 생성한 모든 라이트맵 리스트를 표시합니다.

프로젝트에서 실시간 전역 조명이 활성화되지 않은 경우 이 탭이 비어있습니다.

베이크된 라이트맵 탭

이 탭은 조명 데이터 에셋과 함께 현재 씬의 라이트매퍼가 생성한 모든 라이트맵 리스트를 표시합니다. 프로젝트에서 베이크된 전역 조명이 활성화되어 있지 않은 경우 이 탭이 비어있습니다.


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