デフォルトの フォワードレンダリングパス を使用する場合、Unity は各リアルタイムライトコンポーネントを以下のいずれかのタイプに設定します。
詳細は、ピクセルごとのライトと頂点ごとのライト を参照してください。
ビルトインレンダーパイプラインは、各ゲームオブジェクトに影響を与えるピクセルごとのライトそれぞれについて、そのゲームオブジェクトを 1 回ずつレンダリングします。
SH ライトは高速であり、パフォーマンスへの影響はほとんどありませんが、クッキー、法線マップ、スペキュラーハイライトには対応しません。また、急激なライティングの遷移があり、不自然に見えることもあります。
デフォルトでは、Unity は以下の基準でライトをグループ化します。
レンダリング中に、Unity はメッシュの周囲にあるすべてのライトを見つけ、それらのライトのうちどのライトがメッシュに最も影響するかを計算します。
例えば、以下の画像では、スフィアゲームオブジェクトが同じ色と強度の 8 つのライトで照らされています。この場合、Unity は最も近い 4 つのライト (A から D) をピクセルごとのライト、D から G を頂点ごとのライト、G と H を SH ライトとして設定します。ピクセルごとのライトは、それぞれ別個のレンダーパスを作成します。
ゲームオブジェクトとライトが移動するときに可視的なライトの遷移が生じないように、Unity はモード間でライトをブレンドします。上の例では、Unity はライト D をピクセルごとのライトから頂点ごとのライトにブレンドします。
Unity でのライトの分類方法の最適化については、ビルトインレンダーパイプラインでのライティングの最適化 を参照してください。